Spelledar tips
Är du spelledare? Brukar dina spelare terrorisera dig med
allt- för "bra"
lösningar på dina mödosamt uttänkta fällor? Eller är det helt enkelt så att
dina spelares rollpersoner börjar bli för bra? Du kan ta det lugnt, här
kommer en artikel med förslag på äventyr som kan ge den mest luttrade spelare
kallsvettningar och som garanterat återinför DIN makt (rollspel går ju
faktiskt ut på att man som spelledare ska mästra sina spelare både i och
utanför spelet).
Vi kan börja med ett typexempel. Som väl alla vet så börjar 90% av alla
äventyr på ett värdshus. Tänk dig att du som spelledare just köpt in ett
super-duperhäftigt äventyr och alla spelare har sina favorit-rollpersoner.
Vad är då enklare än att starta äventyret på ett värdshus med orden( Ni
känner alla varandra sen långt tidigare och när ni sitter på värdshuset
Flåsande Draken kommer plötsligt en rik köpman till ert bord och frågar om
han får slå sig ner). Naturligtvis ropar alla spelarna ut ett unisont - NEEJ,
försvinn innan vi skär tasken av dig din jävla skit. Det är nu som man som
spelledare bara ska le illvilligt och säga -okej, ni ser köpmannen lomma
tillbaka till sitt bord. Låt sedan rollpersonerna sitta på värdshuset och
dricka sitt mjöd tills spelarna börjar fråga varför inget händer. Då kan du
som spelledare lugnt luta dig tillbaka och lägga händerna bakom huvudet och
gäspa stort. Sedan kan du liksom i förbigående säga -vet ni vad äventyret
heter förresten?
Ja, vad heter äventyret? Jag tänkte presentera några små äventyrsideer så kan
du själv välja.
1. BALROGERNAS BERGSPASS
Balrogernas bergspass är ett äventyr som passar in överallt där det finns
berg eller kullar. Om området som rollpersonerna befinner sig i råkar vara
helt platt gör det ingenting, Balrogerna GÖR ett bergspass.
Berätta följande för rollpersonerna:
Ni ser en man komma staplande mot er, hans en gång så vackra rustning är i
trasor och hans ögon lyser av skräck, (tala om för rollpersonerna att de
känner igen mannen som en av landets absolut bästa riddare). Mannen pekar mot
er med sin blödande armstump och säger med darrande röst.
- De sa att det är ni dom vill åt! Balrogerna kommer. BALROGERNA KOMMER.
Hundratals (om rollpersonerna är särskilt dugliga kan du ju alltid säga
"tusentals"). De väntar i passet, de väntar i passet.
Nu kan rollpersonerna givetvis försöka fly, men det resulterar bara i att
Balrogerna väntar i ett annat pass. Kom ihåg att Balroger har ett osvikligt
sinne för att upptäcka var deras fiender är.
När rollpersonerna kommer till bergspasset ligger Balrogerna i bakhåll och
överfaller och dödar rollpersonerna på de grymmaste och mest djävulska sätt
som du själv kan komma på.
(Om rollpersonerna tycker att du är elak eller ologisk så säg bara som det
är, vem vet vad som styr en Balrog?)
2. TIOTUSEN RED UT. EN KOM TILLBAKA (galen av skräck).
Rollpersonerna befinner sig på genomresa el dyl i en stor stad i ett land som
rustar för krig och de har kommit dit för bara en timme sedan. Landet måste
vara överlägset sina grannländer.
Berätta följande för dina rollpersoner:
När ni sitter på värdshuset hör ni att vid alla bord runt er pratas det om
den jättelika arme som lämnat staden för bara ett par timmar sedan, (Armén
har lämnat staden åt samma håll som rollpersonerna är på väg). Det verkar som
om landets konung bestämt sig för att en gång för alla göra slut på sina
upproriska grannar och alla verkar vara överens om att det inte kommer att ta
särskilt lång tid.
När rollpersonerna fortsätter möter de efter ett tag en man på en
häst, han bär kungens personliga fana och han rider i full
galopp. När han kommer fram till rollpersonerna ser de genast att
han är totalt galen, har tomtar på loftet, inte har alla getter
hemma osv osv. Han skriker med en röst fylld av djupaste fasa:
- Alla är döda, alla är döda. Sedan faller han av hästen och bryter nacken.
Om rollpersonerna undersöker honom ser de att han inte har ett sår, och de
kan se att hästen inte har ridits särskilt länge.
Om rollpersonerna vänder och försöker fly så händer samma sak i nästa stad de
kommer till och om de fortsätter för att undersöka så får de samma chans att
klara sig som alla andra, dvs 1 på 10 000, (om någon av dina rollpersoner mot
all förmodan skulle klara sig, så kan du bara köra BALROGERNAS BERGSPASS.
3. GUDARNAS HÄMND.
När du tycker att spelarna varit tjatiga och gnälliga passar detta äventyr
bra. Det bästa är om de spelar med sina absoluta favorit-rollpersoner.
Äventyret kan utspelas när och var som helst. Rollpersonerna kan vara av
vilken ras och vilket kön och yrke som helst.
Läs upp följande för spelarna:
Ni ser plötsligt himlen öppna sig och hör en ilsken kör av gudomliga röster
som skriker - ATTACK!
Ta sedan spelarnas rollformulär och spring..........
4. STILLA DAGAR I KVICKROTE.
Detta äventyr spelas bäst med spelare som redan haft med en rollperson i ett
av de föregående äventyren, (inte samma rollperson för då har du inte läst
genom äventyren ordentligt).
Se till att få rollpersonerna att gå med på ett uppdrag som för dem till
Kvickrote by. Lova dem vad som helst, magiska skatter, hus av guld, evigt
liv, obegränsat med bonuserf, ett magiskt vapen som skär genom drakar som om
de vore smör eller något annat som du tycker passar. Kort sagt, sky inga
medel för att få dem till Kvickrote.
När rollpersonerna väl är i Kvickrote läs upp följande för dem.
Ni sitter på värdshuset i Kvickrote och dricker mjöd.......
Ni går och lägger er....
Ni vaknar och äter frukost....
Ni tar det lugnt på dagen....
Ni sitter på värdshuset och dricker mjöd....
Ni går och lägger er.....
Ni vaknar och äter frukost.....
Ni tar det lugnt på dagen....
Ni sitter på värdshuset och dricker mjöd....
osv osv
Fortsätt med att läsa till spelarna börjar undra vad du håller på med. Se då
förvånat på dem och fråga om de verkligen har något mot att tjäna så mycket
på att göra så lite. Om de fortsätter protestera fråga då om de har lust att
spela Balrogernas Bergspass igen......
DRAKARNAS HÄMND
Om du spelat något av de ovanstående äventyren torde dina spelare vara ganska
irriterade på dig och det inte helt utan anledning. För att göra dem på
bättre humör kan du spela det här äventyret med dem.
Del 1. Drakjakten.
Äventyret utspelas i en by eller stad som terroriseras av en urgammal drake
(slå fram den själv efter monsterboken). Befolkningen är panikslagen och
behöver hjälp, en stor belöning har utfästs (nämn en summa som garanterat får
rollpersonerna att nappa på erbjudandet). Sedan rollpersonerna hyllats av
hela byns eller stadens befolkning får de en beskrivning på var drakens håla
ligger och en karta över platsen. Låt sedan rollpersonerna finna draken i
hålan och döda den. Ge dem spänning men se till att de lyckas döda draken på
något sätt. (Låt ev någon rollperson finna ett magiskt vapen i drakens
skatt). Ge sedan rollpersonerna 50 HP (japp, du läste rätt, ge rollpersonerna
femtio hjältepoäng) och låt dem köpa hjälteförmågor, öka grundegenskaper, låt
dem dela på drakens enorma skatt (värde motsv 5 000 000 000 GM samt en hel
del unika magiska föremål) och låt dem bli adlade, firade och hyllade i
dagarna nio. För efter nio dagar kommer Drakarnas hämnd.
Del 2. Drakarnas Hämnd.
Rollpersonerna vaknar en morgon av att en enorm skugga sveper över dem, när
de tittar upp ser de tiotusentals drakar komma dykande mot dem, och alla
drakarna blåser eld mot rollpersonerna samtidigt. Äventyret är nu slut och du
min käre SL har en ny öken i din värld.