SL-Guiden del V
Författad av "RAVEN"
Så, då var det dags för en ny del av SL-guiden igen. Idag ska jag
skriva lite om kampanjer, och den så kallade dagdrivarmetoden. I tidigare
delar av guiden har jag skrivit om saker som:
* Saker som kan vara värt att tänka på när man beskriver ( Del 1 )
* Bakgrundsmusikens betydelse ( Del 2 )
* Solospelandets tjusning ( Del 3 )
* Tidslinjens betydelse för rollspelandet ( Del 4 )
Men nu åter till denna delen som primärt handlar om kampanjer. Som alla
förhoppningsvis vet är en kampanj en samling äventyr ihoplagda till
en sammanhängande enhet med viss relation till varandra. En av
poängerna är att man kan relatera till tidigare äventyr och får ett
större område av ledtrådar och detaljer att tänka på. Man undviker
också plötsliga miljöbyten p.g.a alla hopp. Om en spelledare skulle
välja att ha ett äventyr förlagt till ett visst land och redan nästa
äventyr i ett annat skulle det bli ett "hopp", du skulle inte själv
få välja vad du vill göra under tiden utan flyttas direkt dit och får
höra vad du gjort senaste året i SLs intrig. Det blir med andra ord mer
sammanhängande om man spelar i kampanjform.
Vi brukar spela våra kampanjer ungefär som man tänker sig ett liv,
med andra ord hoppar vi ytterst sällan. De få tillfällen då vi gör ett
hopp i tiden är när någon t.ex studerar eller bara bor i ett hus
för att vila ett halvår. Vi hoppar nästan aldrig under långa resor
utan spelar dem dag för dag. Detta bidrar till att man tänker två gånger
innan man gör en längre resa. På så sätt blir allt spelande sammanhängande
och SL behöver sällan anstränga sig för att hitta på en intrig. Dessutom
så vid ett hopp är det ytterst sällan att man t.ex under en resa
åsamkas någon skada, men spelar man dag för dag kan man träffa
resande som kan bli viktiga och eftersom spelare alltid är så nyfikna
får de gott om tid att lägga näsan i blöt vilket i sin tur brukar få
dem rejält skadade ( eller att de tjänar något ). Allt detta missar man
vid ett hopp eller att man möjligtvis slumpar ut på ett ungefär, men
den SL som sitter med en T20 och säger, nu ska vi se om du fått några
skador under resan och slår 20 har bara att säga:
- Aaaah synd du dog visst. Vill du skapa en ny gubbe ?
Nu vill jag bara berätta om mitt sätt att inleda en kampanj. Själv
tycker jag att den är bäst anpassad för solospel. Det innebär helt
enkelt att man låter gubben vistas ett tag i sin hemmiljö för
att bekanta sig med en eventuell familj, sina gamla vänner och
givetvis sin egen karaktär. Det ger också en vardaglig stämning
om man får lite vardagliga problem att tänka på. Det kan räcka
att spendera ett spelmöte med att skaffa mat vilket kan vara väldigt
svårt för en nyskapad gubbe som är för dålig för att riskera trubbel
med stadsvakterna. För att hindra spelare från att bli för tjuvaktiga
rekomenderar jag att SL gör stadsvakter något mäktigare, det räcker
med att utrusta dem ordentligt. Tänk på att ingen stad släpper
ut en stadsvakt utan t.ex rustning. Följande utrustning och
FV tycker jag är lämpligt för en stadsvakt.
Bredsvärd ( 10, 12 eller 14 beroende på rang )
Dolk ( 8 )
Långspjut ( 10, 12 )
Vanlig sköld ( 10, 12)
Två eller tre av dessa vapen har jag som standard plus
att stadsvakter går i grupp på minst två och då bör en ha armborst
eller båge.
Rustning brukar vara:
Ringbrynjeharnesk
Härdat eller vanligt läder på ben och armar
Plåt hjälm: Öppen, eller tunnhjälm
Deras ända nackdel är att de har svårt att springa, men det är då de
använder armborst. Med andra ord: Fetta dig inte med rättvisan föränn
du är kompetent nog att överleva.
Andra vardagliga problem kan vara att skaffa någonstans att bo, få
pengarna att räcka eller att man blir behandlad som skit av mäktigare
personer. Jag lovar att detta kan räcka flera spelmöten, tänk bara på:
# Har man inte husrum blir man kall, då blir man förkyld, kan inte
jobba, får svårt att betala för sig. En riktig maffig ond cirkel
att ta sig ur. Börjar SL bara med att vara noga med att ta betalt
för mat och värdshus försvinner pengarna fort. INGEN spelare
kan sova utomhus i sin rustning, och sover de utan den blir
de förmodligen spöade av antingen tjuvar eller så blir de
bortkastade av stadsvakten som inte vill ha en massa drägg på
gatorna.
# Kaxa bara när man är överlägsen annars får man bra med stryk och
riskerar att dö hårt.
# Går man och viftar med pengar, har värdefull utrustning eller vapen
i slummen lär man hinna ca fyra meter innan någon lurar en i en
fälla eller anfaller. Tänk på att ett bredsvärd kan betala mat
i flera veckor framöver för en fattig.
# Tänk på att gubbar förmodligen har någon moral. Man själ inte
döda orchers svärd av anledningen att ingen varelse med självrespekt
skulle röra det och ännu mindre köpa ett.
# Begagnade vapen är inte överdrivet attraktiva i en köpares ögon
så att samla på slaktade gubbars vapen i syfte att sälja är inte
mycket lönt. Gamla vapen finns överallt som minne från tidigare
krig.
# Spelare får aldrig ta sina vapen längre in på ett värdshus än
vapenstugan såvida man inte har ett rum och i såfall förvaras vapen
där, annars blir man inte långlivad.
Allt detta är saker som gör dagdriveri svårt, att bara hitta ett jobb som
ger pengar nog till att kunna bo vettigt ett tag är svårt. Om man bekymrar
spelare med detta i början blir de bara tacksamma när de har ett par
uppdrag bakom sig och en hop av rika köpmän som skulle vara tacksam att
erbjuda honom ett rum för en månad eller två, alldeles gratis. Då känns
de bra när man tänker tillbaka på hur det var på den gamla goda tiden.
Om man dagdriver ett tag brukar det inte dröja alltför länge innan
möjligheterna för småuppdrag börjar dyka upp, tänk på att i början
är det naturligt att misslyckas.
Det var allt för den här gången. Har ni några frågor eller egna filer
att ladda upp gör ni det på ..:: RAVENS DEN ::.. som har öppet mellan
22 och 06 varje dag. Nummret dit är 0418-35145.
MVH
***> RAVEN <***