Rollspel i
blåsväder
© 1997 Åke Eldberg
Mer information om rollspel kan du hitta på SVEROKs hemsida.
Du kan också titta hos Target Games AB, där finns
bl.a. ett Drakar & Demoner-äventyr som jag har skrivit, "Jakten på
Loc-Dawn".
Kort sammanfattning av kritiken
Mycket har sagts och skrivits om rollspelen. Ungefär en gång om året dyker det upp kritiska artiklar i svensk press, ofta presenterade som nyheter. Rollspelen har också diskuterats i olika debattprogram på TV. I regel är det samma krets av personer som står för kritiken, och deras argument är likartade. Eftersom jag är en gammal rollspelare med 20 års erfarenhet av eget och andras spelande, vill jag ge min syn på saken.
Det finns huvudsakligen fyra angreppsvinklar: religiös, psykologisk, social och politisk.
Den religiösa kritiken kommer mest från pingströrelsen (tidningen Dagen) och
församlingen "Livets Ord" (tidningen Magazinet). Från början angrep man från
detta håll de fiktiva religioner som förekommer i rollspel, och menade att de skulle
kunna tas på allvar och leda till ockultism med åtföljande psykiska störningar. Senare
har den frikyrkliga kritiken nästan enbart hämtat exempel från spelet Kult, ett av de
mycket få spel som faktiskt har ockulta inslag och därför tycks bekräfta de
frikyrkliga invändningarna.
Psykologisk kritik har kommit från frikyrkor men även från dramapedagogen Didi
Örnstedt och hennes man Björn Sjöstedt. Den går ut på att ungdomar med svag
jagkänsla kan förlora sig i rollspelens fiktioner så att de inte längre förstår
skillnaden mellan fantasi och verklighet. Det anses leda till förvriden
verklighetsuppfattning, svåra själsliga kriser och risk för självmord.
Den sociala kritiken kommer bl.a. från länspolismästare Nils Holst i
Västerbotten som menar sig ha konstaterat att vissa typer av rollspel har "funnits i
bakgrunden" vid grova våldsbrott. Man börjar med att spela ett våldsfixerat
rollspel, efter ett tag är man så avtrubbad att man - i en jakt efter ständigt
häftigare upplevelser - övergår till att utföra våldsbrotten på riktigt.
Den politiska kritiken är mer suddig i konturerna men kommer mest från
vänsterhåll, där man tycker sig ana ett övermänniskoideal bakom rollspelens hjältar.
Det har också sagts att rollspelens värld är präglad av "manligt tänkande",
och har "fascistoida förtecken". Någon mer precis redogörelse för vad som
avses har jag aldrig sett.
åter till början
Det finns två skilda typer av rollspel. Den klassiska typen kan vi kalla
konversationsrollspel. Cirka 4 till 8 personer samlas i ett rum. En av dem är spelledare
(SL), de övriga kallas spelare. Varje spelare kontrollerar en fiktiv person (rollperson,
rollfigur) som lever och handlar i en fantasivärld. SL är den ende som känner till
allting om den fiktiva värld där rollpersonerna finns.
Rollpersonerna har olika egenskaper och förmågor som mäts i siffror, t ex fysisk
styrka, intelligens, vighet, psyke, uthållighet, karisma. Deras egenskaper och
färdigheter avgör tillsammans med tärningskast hur stor chans de har att lyckas med
olika saker de försöker göra i spelets värld - allt från att hoppa över en bäck
till att dräpa en drake.
Spelet går praktiskt till så att SL talar om för spelarna hur det ser ut där
rollpersonerna befinner sig och vad som händer. (Exempel: Ni står på en lerig gata i
Knirkeby. Det finns ett värdshus till höger och en fiskaffär till vänster.)
Spelarna säger vad deras rollpersoner gör. (Exempel: Vi går in på värdshuset och
frågar efter rum.) När en situation uppstår där händelserna kan utvecklas på
olika sätt, används tärningar och tabeller för att avgöra vad som sker. (Exempel: Huset
brinner och rollfiguren Putte hoppar ut genom fönstret. SL slår en tärning för att
avgöra om Putte blir skadad av fallet. Risken för skador modifieras av hur långt han
faller och av Puttes vighet.)
På detta sätt skapar SL och spelarna tillsammans ett äventyr där ingen från början
vet hur det ska gå. Det gäller för rollpersonerna att utföra något uppdrag, t.ex. att
hitta en gömd skatt eller rädda en fängslad frihetshjälte. Ingenting av handlingen i
äventyret utförs i den fysiska verkligheten utan allt sker i fantasin. I en del spel
uppmanas spelarna att "agera" som sina rollpersoner, dvs förställa rösten
eller med tal och åtbörder uttrycka sin rollfigurs personlighet, men längre än så
går man inte i praktisk handling.
Det som skiljer olika konversationsrollspel är främst den fiktiva miljön där
äventyren äger rum. Vanligast är sagospel (som Drakar och Demoner), där miljön är en
klassisk sagovärld med riddare, troll, drakar och ett medeltida samhälle. Andra
spelvärldar kan vara ett framtida efter-katastrofen-samhälle (Mutant), science
fiction-miljö (Stjärnornas krig), Tolkiens sagovärld (Sagan om Ringen), osv. Det finns
till och med ett rollspel grundat på Richard Adams bok "Den långa flykten",
där alla rollpersoner är kaniner! Ibland är det spelledaren som själv konstruerar sin
fantasivärld, ibland ingår en färdig värld (och färdiga, förberedda äventyr) i ett
köpt rollspel.
åter till början
Den andra huvudtypen kallas levande rollspel (eller på svengelska, "lajv"). Det
kan liknas vid en teaterpjäs där alla deltagare är skådespelare, som vet vilka roller
de ska spela men inte hur handlingen i pjäsen kommer att bli.
Spelledarna (som oftast är flera stycken) hittar på ett scenario med byar, städer,
värdshus, vildmarker och de varelser som befolkar platsen. Deltagarna syr i förväg egna
dräkter och skaffar all den utrustning deras rollfigurer kan tänkas ha. På
överenskommen tid beger man sig till spelplatsen, oftast ett skogsområde eller en
lägergård. Där ska deltagarna helt och hållet gå in i spelets sagovärld och agera
som sina rollpersoner under spelets gång. Oftast tar ett spel 2-3 dagar, men det
förekommer också kortare endagsäventyr och (mer sällan) längre, upp till en vecka.
Realism och inlevelse har stor betydelse på ett "lajv". Inga moderna
företeelser (ficklampor, spritkök osv) får synas. Man får inte heller prata om
vardagliga saker, utan ska hela tiden agera i sin roll. Ibland finns en särskild,
avgränsad plats dit man kan gå om man behöver prata om något annat eller ringa hem
till pappa och mamma.
åter till början
De som inte spelar själva har ofta svårt att skilja mellan rollspel och vissa andra
företeelser som har yttre likheter med de levande rollspelen.
Bland dessa finns främst pangpang-lekar ("paintball", färgboll, laser-tag) som
enbart går ut på att man ska smyga omkring och skjuta på sina motståndare, antingen
med en sorts plastkulor som innehåller färg eller med infraröda ljusstrålar från s.k.
"laserpistoler". Skillnaden mot rollspel är att man här inte alls spelar
några roller. Det finns inget äventyr med en tänkt handling, intrig osv, utan allt är
en strid där det gäller att pricka så många fiender som möjligt - principen är
m.a.o. densamma som i ishockey eller fotboll, det ena laget ska besegra det andra genom
att göra flest mål. Eftersom utrustningen är relativt dyrbar förekommer de här spelen
mest hos kommersiella arrangörer som hyr ut såväl spelplats som skyddskläder och
låtsasvapen.
Vidare har vi de ökända "killer"-spelen. De uppfanns någon gång på
1960-talet vid amerikanska gymnasieskolor och går ut på att deltagarna under en bestämd
tidsrymd ska försöka "lönnmörda" varandra enligt vissa givna regler. Sätten
att "mörda" finns noga angivna. Om man t.ex. tejpar fast en skylt med texten
"GIFT" i botten på ett glas saft och lyckas lura en motspelare att dricka
saften, räknas det som att man lyckats "mörda" honom. Att bli mördad betyder
inte alltid att man är ute ur leken, utan oftare att den som lyckades får poäng. Som
skjutvapen används vattenpistoler, "tidsinställda bomber" utgörs av
väckarklockor, osv. Tanken är måhända att trista skoldagar blir lite mer spännande
när man hela tiden måste akta sig för att bli "mördad". Men något rollspel
är det inte.
Slutligen finns det också en del föreningar där man klär ut sig i historiska dräkter
eller fantasikostymer, men där det inte handlar om levande rollspel. Tolkiensällskapen
(Forodrim, Midgårds Fylking m.fl.), medeltidssällskap (Kungardömet Nordrike, SCA
m.fl.), eller för den delen Medeltidsveckan i Visby, hör till denna grupp. Här är det
fråga om att avbilda en historisk eller fiktiv miljö och skapa en stämning av
"historiens vingslag". Ofta vill man också lära sig gamla hantverk och skaffa
sig insikter i den epok man avbildar. Men man använder inte rollspelens
scenario-tänkande och rollerna spelas inte med lika stor inlevelse. Det finns inga
"äventyr" utan bara sammankomster där man i större eller mindre utsträckning
agerar som sina medeltida eller litterära "alter egon".
åter till början
Om man räknar in de amerikanska spel som går att få tag
på i Sverige, finns det säkert ett 100-tal olika konversationsrollspel att köpa. På
svenska finns väsentligt färre, men det är av naturliga skäl främst de svenska spelen
som används.
Man kan skönja en utveckling som skett sedan början av 1980-talet på det här området.
För det första har spelens mekanik blivit enklare - färre tabeller och tärningsslag,
mera inriktning på själva händelseförloppet. För det andra har vi under 90-talet
fått en större inriktning på skräck, teknologi och våld.
Ett visst mått av våld finns i praktiskt taget varje äventyrsberättelse, såväl i
böcker och filmer som teater - och rollspel. Våldet eller dess möjlighet representerar
de faror som man utsätts för och som skapar spänning; därför är det praktiskt taget
oundgängligt. Det som bör ifrågasättas är därför inte förekomsten av våld, utan
vilken sorts våld det är fråga om, hur det skildras och vilken ställning det har mot
övriga inslag i spelet.
Jag konstaterar då att de flesta svenska rollspelen inte är särskilt våldsinriktade,
med ett par undantag. En snabb genomgång av de vanligaste svenskspråkiga spelen:
Drakar och Demoner: Det första riktiga svenska rollspelet (1984), har följts av
flera supplement (Expert, Gigant). Antagligen det som spelas mest i Sverige. Sagomiljö av
Tolkien-liknande typ med många olika varelser (alver, troll, dvärgar), magi och ett
flertal färdiga sagovärldar (Ereb Altor, Chronopia).
Mutant: Utspelas i en framtid då jorden förstörts av ett kärnvapenkrig. Det
gäller att överleva i ett samhälle utan fungerande organisation. Genom radioaktiv
strålning har en del människor blivit "mutanter" - dessa motsvarar sagospelens
troll och alver. Sagornas magi motsvaras av olika teknologiska mackapärer.
Sagan om Ringen: Äventyr i Midgård, JRR Tolkiens sagovärld. Spelsystemet är mer
komplicerat än Drakar och Demoner, annars är stilen liknande.
Stjärnornas Krig: Action i rymden. Målet är att återskapa stämningen från
Sjärnornas krig-filmerna. Rollpersonerna förutsätts vara rebeller som kämpar mot det
stygga rymdimperiet. Mycket enkelt spelsystem. Snabbt och fartfyllt.
Chock: Ett ganska snällt och oförargligt skräckspel. I princip ett sätt för
yngre tonåringar att berätta spökhistorier för varandra i rollspelets form.
Rollfigurerna är medlemmar av en organisation som undersöker paranormala fenomen. Det
blir mycket detektivarbete - tills den sökta vampyren eller varulven dyker upp och
försöker bita någon.
Dungeons & Dragons: Det äldsta och mest sålda amerikanska rollspelet,
förebilden till de flesta andra sagospel. Utspelas i en fantasyvärld med monster,
trollkarlar och märkliga religioner. Skiljer sig från Drakar och Demoner främst genom
att rollpersonerna hela tiden samlar poäng och stiger i "erfarenhetsnivå" så
att de till sist kan få helt orealistiska förmågor.
Kult: Svenskproducerat skräckspel som bygger på en ockult världsbild.
Verkligheten beskrivs som en illusion; bortom det vi kan se finns den egentliga
verkligheten, som dessvärre är mycket obehaglig - en mörk storstad där ohyggliga,
grymma varelser härskar. Innehåller åtskilliga osmakliga skräckinslag och tillämpar
alla Hollywoods chockerande effekter. Har sålts ganska mycket, men lär inte spelas av
särskilt många. Rollspelare jag talat med tycker att det är "häftigt" en
eller två gånger, sedan blir det tråkigt.
Mutant Chronicles: Rymd-skräckspel i en framtidsvärld där multinationella
företag tagit makten och styr planeterna i vårt solsystem enligt hänsynslösa
marknadsprinciper. De för ständigt krig mot varandra. Samtidigt angrips dock
mänskligheten av "mörkrets legioner". Dessa består av olika sorters monster
som helt enkelt vill utplåna mänskligheten. En brutal framtidsvision där det knappast
lönar sig att vara god; här gäller det att ha störst maskingevär och skjuta först
- annars blir man ett offer.
Vid sidan av dessa spel, som alla har producerats och givits ut av större förlag, finns
det också en flora av spelmaterial som producerats av enskilda personer, tryckts i mindre
upplagor och säljs av upphovsmännen. En del sådant material publiceras i speltidningar
som ges ut av rollspelare. Levande rollspel finns praktiskt taget inte alls i
förlagsproducerad bokform, utan det skriftliga materialet består av kompendier och
tidningar som de rollspelande ungdomarna producerar själva. Det är svårt att
överblicka denna marknad. Med tanke på upphovsmännens låga ålder (15-20) är det inte
förvånande att den litterära kvalitén varierar starkt och att det förekommer
överdrifter.
åter till början
All kritik mot rollspelen tar sin utgångspunkt i den påverkan som spelarna utsätts för eller förmodas bli utsatta för. Det är då viktigt att hålla några saker i minnet:
Den religiösa kritiken
Risken att tonåringar skulle bli förförda till ockultism eller satanism därför att de
spelar rollspel i en sagovärld där det finns ett panteon av påhittade gudar, är enligt
min mening mycket liten. Uppfattningen vittnar mest om en oförmåga att skilja mellan
verklighet och fantasi - något som de spelande ungdomarna ofta verkar klara bättre än
sina föräldrar. Det finns utan tvekan ockulta strömningar i dagens ungdomskultur.
Tonåringar är nyfikna på andlighet men känner sig sällan lockade av den
"snälla" och föga spännande verksamhet som bedrivs av de traditionella
kyrkorna. TV-serier som Arkiv X eller Paranormalt drar till sig uppmärksamhet. Att skylla
allt sådant på rollspelen är en kraftig förenkling.
Det enda svenska spel där denna religiösa kritik kan ha visst fog för sig är Kult,
främst därför att detta spel inte skiljer tillräckligt tydligt mellan vår verklighet
och spelets fantasivärld. Detta lär också vara konstruktörernas avsikt: genom att ge
spelet en nära anknytning till modern vardagsverklighet kommer skräckupplevelserna
närmare läsaren.
Annan religiös kritik tar fasta på att spelen handlar om onda varelser, bl.a.
"demoner". Man identifierar spelens oknytt med de onda varelser som beskrivs i
den kristna traditionen, och menar att rollspel kan leda till påverkan från onda andar.
Här är det uppenbart att kritikerna inte har tittat på de spelande personerna utan
utgår från sina egna missuppfattningar av spelmaterial, som man inte förstått. Hade
man gjort det, skulle man ha insett t.ex. att spelens "demoner" knappast har
någonting annat än namnet gemensamt med bibelns demoner. I spelen är demoner bara en
sorts elaka varelser ungefär som troll eller drakar.
Mot detta har någon invänt att det ändå är samma sak, eftersom demonerna i båda
fallen representerar ondskan, dvs Satan. Alltså: spelar man rollspel och det dyker upp en
ond varelse i äventyret, så är det onda makter som på riktigt angriper spelarnas
själar. Problemet med detta synsätt är att samma sak då rimligen måste gälla om
t.ex. litteratur och film. Om själva förekomsten av en ond sagovarelse i en berättelse
är farlig, kan vi varken läsa Astrid Lindgren eller titta på Disneys sagofilmer.
Den psykologiska kritiken
Det har cirkulerat åtskilliga berättelser om ungdomar som tagit livet av sig efter att
något gått snett i deras rollspel. Från branschens och rollspelarnas sida har man
försökt spåra dessa berättelsers ursprung och kontrollera om de verkligen stämmer.
Man har då funnit flera intressanta fakta:
Det vore tacknämligt om oberoende forskare ville ta tag i
dessa anklagelser, så att man kunde få dem vetenskapligt belysta. Såvitt jag känner
till finns ingen sådan forskning.
Många har hört de frikyrkliga ryktena eller läst sensationsartiklar i tidningarna. När
en familj drabbas av ett självmord söker man efter en förklaring - självmord hos unga
kommer nästan alltid oväntat och man står handfallen inför det obegripliga. Då ligger
rollspelandet nära till hands som förklaring, kanske i brist på annat. Det är
naturligtvis tänkbart att rollspel kan ha varit den utlösande faktorn i något fall,
eller tjänat som sjuklig verklighetsflykt för en psykotisk person; men det är stor
skillnad mellan egentlig orsak och utlösande faktor.
Didi Örnstedts kritik har inriktat sig på de levande rollspelen, där hon hävdat att
det är riskabelt att gå in i en roll så fullständigt som man gör vid ett
"lajv". Man får till sist svårt att skilja mellan rollen och sitt verkliga
jag. Hon säger sig ha haft kontakt med föräldrar till tonåringar som fått sådana
problem. Det finns dock ingen dokumentation av hur många fall det handlar om, ej heller
några läkarutlåtanden om de problem som sägs ha förekommit.
Det är möjligt att det finns något fog för Örnstedts kritik, men det hon sagt har
blivit starkt överdrivet när det skildrats i pressen. Vem som helst skulle nog känna
det påfrestande att gå in i en fiktiv roll och leva i den under flera dagar utan
möjlighet att vara sig själv. Enstaka tonåringar med svag självkänsla kan antagligen
få ångest och kanske andra problem i sådana situationer. Här har lajvrörelsen också
tagit till sig av kritiken och ser numera till att det finns ett
"undantagsområde" vid de flesta speltillfällen, en plats där man kan gå ur
rollen.
Det kvarstår dock att Örnstedts kritik såvitt jag förstår mera är en fråga om
farhågor än om dokumenterade fall, och att lajvrörelsen har tiotusentals medlemmar som
aldrig haft några problem av den här arten.
Den sociala kritiken
Här handlar det om en koppling mellan rollspel och våldsbrott. Tydligen har några
ungdomar som begått svåra våldsbrott hänvisat till rollspel när de skulle förklara
varför de gjorde som de gjorde. De fall som anförts har handlat om ett rasistiskt mord
och ett bankrån.
Det är dock märkligt att dessa påståenden dykt upp först från omkring 1994 och
framåt, fast rollspel har förekommit i Sverige åtminstone sedan förra hälften av
1970-talet. Det borde indikera att antingen har rollspelen ändrat karaktär, eller så
finns det någon annan avgörande faktor med i orsakskedjan.
Inspiration till våldsbrott kan man säkert få av att spela våldsinriktade rollspel.
Frågan är bara om den inspirationen på något bestämt sätt är starkare och farligare
än motsvarande inspiration som kommer från andra media som film, dataspel, böcker,
serier.
Jag kan också tänka mig att när en koppling av den här arten en gång förts fram i
media, ligger det nära till hands för en infångad ungdomsbrottsling att använda den
som förklaring och undanflykt: "Det var inte mitt fel, jag var påverkad av
rollspel!"
Den politiska kritiken
Politisk kritik förutsätter att man har vissa uppfattningar som man menar motverkas av
rollspelen. Samma kritik kunde då med lika stor rätt riktas mot varje film, teaterpjäs
eller bok som förmedlar värderingar man själv inte delar.
En kritik som jag betraktar som fullständigt nonsensmässig är den som tar sin
utgångspunkt i att de flesta rollspelare är pojkar. Av detta drar man slutsatsen att
rollspel är "ojämlikt" eller att det motverkar jämställdhet. Förvisso är
rollspel mest en pojksyssla, men det betyder inte att rollspelen är ansvariga för
könens skilda val av intressen och verksamheter. Om så vore, skulle samma kritik kunna
riktas mot ishockey, bergsbestigning, modelljärnvägsbygge och allt annat som är typiska
pojkintressen.
åter till början
Det känns påkallat att inte bara bemöta obefogad kritik, utan också att säga några
ord om de fördelar som rollspelen otvivelaktigt har.
Rollspel befrämjar samarbete. Praktiskt taget alla andra spel går ut på
konkurrens, där spelarna ska tävla mot varandra. I rollspel däremot kämpar
rollpersonerna tillsammans mot de faror och problem som de råkar ut för i spelets
fantasivärld. Därför finns det inga förlorare, alla är vinnare.
Rollspel är en social aktivitet. Till skillnad från datorspel där man sitter
ensam och trycker på knappar, kräver rollspelen att man träffas och umgås. Vid
spelmöten ägnar man sig i regel även åt t.ex. att laga och äta mat.
Rollspel kräver inga särskilda färdigheter. Till skillnad från idrott behöver
man inte vara stor och stark. Ingen riskerar att hamna utanför på grund av bristande
prestationsförmåga. Till konversationsrollspel behöver man ingen dyrbar utrustning och
det kostar praktiskt taget ingenting. Spelarna behöver inte ens köpa regelhäftet. Allt
man behöver är sin fantasi.
Rollspel är en kreativ aktivitet. Till skillnad från videofilmer och TV-spel där
man passivt tar emot andras färdiga bilder, skapar rollspelarna själva med fantasin den
värld de spelar i och äventyren de får vara med om. De flesta rollspelare läser även
litteratur inom genrer med anknytning till spelens värld, och hämtar inspiration
därifrån.
Rollspel kan vara lärorika. Sådana rollspel som utspelas i en verklig, historisk
miljö, förmedlar ett imponerande lärostoff om det samhälle där spelet tänks ske.
Exempel på detta är Drakar och Demoner-tillägen "Ivanhoe" (europeisk
medeltid), "Samuraj" (japansk renässans) och tillägget "Quo Vadis"
till konfirmandspelet "Vägen" (Nya Testamentets hellenistiska omvärld). I
levande rollspel lär man sig även hantverk (dräktsömnad, rekvisitatillverkning).
Levande rollspel är en friluftsaktivitet som i många avseenden påminner om
scouting; f.ö. har scoutrörelsen under flera årtionden ägnat sig åt tema-aktiviteter
som liknar levande rollspel.
åter till början
När det gäller vad som sker i verkligheten när ungdomar
samlas för att spela, kan jag bara utgå från mina egna erfarenheter och sådant som
berättats för mig av mina vänner. Den samlade erfarenheten är mestadels positiv.
Det har sagts att rollspelare oftast är smått förlästa plugghästar, inåtvända
pojkar med svag självkänsla. Att rollspelen är en verklighetsflykt för
"nördar". Det är en generalisering som lika gärna kunde gälla pojkar som
sysslar med modelltåg, radiostyrda flygplan, datorer eller vad som helst utom idrott. Med
andra ord, den säger inte så mycket om verkligheten.
Vid större sammankomster som kallas spelkongresser och vid större "lajv",
samlas hundratals eller ibland tusentals ungdomar mellan ca 12 - 20 år. De umgås,
spelar, äter, dricker och bor tillsammans under en eller flera dagar. Det mest
frapperande i dessa sammanhang är den närmast totala frånvaron av slagsmål, bråk,
fylleri och andra destruktiva inslag.