Free Web Hosting Provider - Web Hosting - E-commerce - High Speed Internet - Free Web Page
Search the Web

Rollspel i blåsväder
© 1997 Åke Eldberg

[ Hem | Bibliotek ]

Mer information om rollspel kan du hitta på SVEROKs hemsida.
Du kan också titta hos Target Games AB, där finns bl.a. ett Drakar & Demoner-äventyr som jag har skrivit, "Jakten på Loc-Dawn".

Ämnen i detta dokument:

Kort sammanfattning av kritiken
Vad är rollspel?
Levande rollspel
Liknande företeelser som inte är rollspel
Rollspel: utbudet
Kritiken granskad
Fördelar med rollspel
Rollspel i praktiken

Mycket har sagts och skrivits om rollspelen. Ungefär en gång om året dyker det upp kritiska artiklar i svensk press, ofta presenterade som nyheter. Rollspelen har också diskuterats i olika debattprogram på TV. I regel är det samma krets av personer som står för kritiken, och deras argument är likartade. Eftersom jag är en gammal rollspelare med 20 års erfarenhet av eget och andras spelande, vill jag ge min syn på saken.

Kort sammanfattning av kritiken


Det finns huvudsakligen fyra angreppsvinklar: religiös, psykologisk, social och politisk.

Den religiösa kritiken kommer mest från pingströrelsen (tidningen Dagen) och församlingen "Livets Ord" (tidningen Magazinet). Från början angrep man från detta håll de fiktiva religioner som förekommer i rollspel, och menade att de skulle kunna tas på allvar och leda till ockultism med åtföljande psykiska störningar. Senare har den frikyrkliga kritiken nästan enbart hämtat exempel från spelet Kult, ett av de mycket få spel som faktiskt har ockulta inslag och därför tycks bekräfta de frikyrkliga invändningarna.

Psykologisk kritik har kommit från frikyrkor men även från dramapedagogen Didi Örnstedt och hennes man Björn Sjöstedt. Den går ut på att ungdomar med svag jagkänsla kan förlora sig i rollspelens fiktioner så att de inte längre förstår skillnaden mellan fantasi och verklighet. Det anses leda till förvriden verklighetsuppfattning, svåra själsliga kriser och risk för självmord.

Den sociala kritiken kommer bl.a. från länspolismästare Nils Holst i Västerbotten som menar sig ha konstaterat att vissa typer av rollspel har "funnits i bakgrunden" vid grova våldsbrott. Man börjar med att spela ett våldsfixerat rollspel, efter ett tag är man så avtrubbad att man - i en jakt efter ständigt häftigare upplevelser - övergår till att utföra våldsbrotten på riktigt.

Den politiska kritiken är mer suddig i konturerna men kommer mest från vänsterhåll, där man tycker sig ana ett övermänniskoideal bakom rollspelens hjältar. Det har också sagts att rollspelens värld är präglad av "manligt tänkande", och har "fascistoida förtecken". Någon mer precis redogörelse för vad som avses har jag aldrig sett.

åter till början

Vad är rollspel?


Det finns två skilda typer av rollspel. Den klassiska typen kan vi kalla konversationsrollspel. Cirka 4 till 8 personer samlas i ett rum. En av dem är spelledare (SL), de övriga kallas spelare. Varje spelare kontrollerar en fiktiv person (rollperson, rollfigur) som lever och handlar i en fantasivärld. SL är den ende som känner till allting om den fiktiva värld där rollpersonerna finns.

Rollpersonerna har olika egenskaper och förmågor som mäts i siffror, t ex fysisk styrka, intelligens, vighet, psyke, uthållighet, karisma. Deras egenskaper och färdigheter avgör tillsammans med tärningskast hur stor chans de har att lyckas med olika saker de försöker göra i spelets värld - allt från att hoppa över en bäck till att dräpa en drake.

Spelet går praktiskt till så att SL talar om för spelarna hur det ser ut där rollpersonerna befinner sig och vad som händer. (Exempel: Ni står på en lerig gata i Knirkeby. Det finns ett värdshus till höger och en fiskaffär till vänster.) Spelarna säger vad deras rollpersoner gör. (Exempel: Vi går in på värdshuset och frågar efter rum.) När en situation uppstår där händelserna kan utvecklas på olika sätt, används tärningar och tabeller för att avgöra vad som sker. (Exempel: Huset brinner och rollfiguren Putte hoppar ut genom fönstret. SL slår en tärning för att avgöra om Putte blir skadad av fallet. Risken för skador modifieras av hur långt han faller och av Puttes vighet.)

På detta sätt skapar SL och spelarna tillsammans ett äventyr där ingen från början vet hur det ska gå. Det gäller för rollpersonerna att utföra något uppdrag, t.ex. att hitta en gömd skatt eller rädda en fängslad frihetshjälte. Ingenting av handlingen i äventyret utförs i den fysiska verkligheten utan allt sker i fantasin. I en del spel uppmanas spelarna att "agera" som sina rollpersoner, dvs förställa rösten eller med tal och åtbörder uttrycka sin rollfigurs personlighet, men längre än så går man inte i praktisk handling.

Det som skiljer olika konversationsrollspel är främst den fiktiva miljön där äventyren äger rum. Vanligast är sagospel (som Drakar och Demoner), där miljön är en klassisk sagovärld med riddare, troll, drakar och ett medeltida samhälle. Andra spelvärldar kan vara ett framtida efter-katastrofen-samhälle (Mutant), science fiction-miljö (Stjärnornas krig), Tolkiens sagovärld (Sagan om Ringen), osv. Det finns till och med ett rollspel grundat på Richard Adams bok "Den långa flykten", där alla rollpersoner är kaniner! Ibland är det spelledaren som själv konstruerar sin fantasivärld, ibland ingår en färdig värld (och färdiga, förberedda äventyr) i ett köpt rollspel.

åter till början

Levande rollspel


Den andra huvudtypen kallas levande rollspel (eller på svengelska, "lajv"). Det kan liknas vid en teaterpjäs där alla deltagare är skådespelare, som vet vilka roller de ska spela men inte hur handlingen i pjäsen kommer att bli.

Spelledarna (som oftast är flera stycken) hittar på ett scenario med byar, städer, värdshus, vildmarker och de varelser som befolkar platsen. Deltagarna syr i förväg egna dräkter och skaffar all den utrustning deras rollfigurer kan tänkas ha. På överenskommen tid beger man sig till spelplatsen, oftast ett skogsområde eller en lägergård. Där ska deltagarna helt och hållet gå in i spelets sagovärld och agera som sina rollpersoner under spelets gång. Oftast tar ett spel 2-3 dagar, men det förekommer också kortare endagsäventyr och (mer sällan) längre, upp till en vecka.

Realism och inlevelse har stor betydelse på ett "lajv". Inga moderna företeelser (ficklampor, spritkök osv) får synas. Man får inte heller prata om vardagliga saker, utan ska hela tiden agera i sin roll. Ibland finns en särskild, avgränsad plats dit man kan gå om man behöver prata om något annat eller ringa hem till pappa och mamma.

åter till början

Liknande företeelser som inte är rollspel


De som inte spelar själva har ofta svårt att skilja mellan rollspel och vissa andra företeelser som har yttre likheter med de levande rollspelen.

Bland dessa finns främst pangpang-lekar ("paintball", färgboll, laser-tag) som enbart går ut på att man ska smyga omkring och skjuta på sina motståndare, antingen med en sorts plastkulor som innehåller färg eller med infraröda ljusstrålar från s.k. "laserpistoler". Skillnaden mot rollspel är att man här inte alls spelar några roller. Det finns inget äventyr med en tänkt handling, intrig osv, utan allt är en strid där det gäller att pricka så många fiender som möjligt - principen är m.a.o. densamma som i ishockey eller fotboll, det ena laget ska besegra det andra genom att göra flest mål. Eftersom utrustningen är relativt dyrbar förekommer de här spelen mest hos kommersiella arrangörer som hyr ut såväl spelplats som skyddskläder och låtsasvapen.

Vidare har vi de ökända "killer"-spelen. De uppfanns någon gång på 1960-talet vid amerikanska gymnasieskolor och går ut på att deltagarna under en bestämd tidsrymd ska försöka "lönnmörda" varandra enligt vissa givna regler. Sätten att "mörda" finns noga angivna. Om man t.ex. tejpar fast en skylt med texten "GIFT" i botten på ett glas saft och lyckas lura en motspelare att dricka saften, räknas det som att man lyckats "mörda" honom. Att bli mördad betyder inte alltid att man är ute ur leken, utan oftare att den som lyckades får poäng. Som skjutvapen används vattenpistoler, "tidsinställda bomber" utgörs av väckarklockor, osv. Tanken är måhända att trista skoldagar blir lite mer spännande när man hela tiden måste akta sig för att bli "mördad". Men något rollspel är det inte.

Slutligen finns det också en del föreningar där man klär ut sig i historiska dräkter eller fantasikostymer, men där det inte handlar om levande rollspel. Tolkiensällskapen (Forodrim, Midgårds Fylking m.fl.), medeltidssällskap (Kungardömet Nordrike, SCA m.fl.), eller för den delen Medeltidsveckan i Visby, hör till denna grupp. Här är det fråga om att avbilda en historisk eller fiktiv miljö och skapa en stämning av "historiens vingslag". Ofta vill man också lära sig gamla hantverk och skaffa sig insikter i den epok man avbildar. Men man använder inte rollspelens scenario-tänkande och rollerna spelas inte med lika stor inlevelse. Det finns inga "äventyr" utan bara sammankomster där man i större eller mindre utsträckning agerar som sina medeltida eller litterära "alter egon".

åter till början

Rollspel - utbudet

Om man räknar in de amerikanska spel som går att få tag på i Sverige, finns det säkert ett 100-tal olika konversationsrollspel att köpa. På svenska finns väsentligt färre, men det är av naturliga skäl främst de svenska spelen som används.

Man kan skönja en utveckling som skett sedan början av 1980-talet på det här området. För det första har spelens mekanik blivit enklare - färre tabeller och tärningsslag, mera inriktning på själva händelseförloppet. För det andra har vi under 90-talet fått en större inriktning på skräck, teknologi och våld.

Ett visst mått av våld finns i praktiskt taget varje äventyrsberättelse, såväl i böcker och filmer som teater - och rollspel. Våldet eller dess möjlighet representerar de faror som man utsätts för och som skapar spänning; därför är det praktiskt taget oundgängligt. Det som bör ifrågasättas är därför inte förekomsten av våld, utan vilken sorts våld det är fråga om, hur det skildras och vilken ställning det har mot övriga inslag i spelet.

Jag konstaterar då att de flesta svenska rollspelen inte är särskilt våldsinriktade, med ett par undantag. En snabb genomgång av de vanligaste svenskspråkiga spelen:

Drakar och Demoner: Det första riktiga svenska rollspelet (1984), har följts av flera supplement (Expert, Gigant). Antagligen det som spelas mest i Sverige. Sagomiljö av Tolkien-liknande typ med många olika varelser (alver, troll, dvärgar), magi och ett flertal färdiga sagovärldar (Ereb Altor, Chronopia).

Mutant: Utspelas i en framtid då jorden förstörts av ett kärnvapenkrig. Det gäller att överleva i ett samhälle utan fungerande organisation. Genom radioaktiv strålning har en del människor blivit "mutanter" - dessa motsvarar sagospelens troll och alver. Sagornas magi motsvaras av olika teknologiska mackapärer.

Sagan om Ringen: Äventyr i Midgård, JRR Tolkiens sagovärld. Spelsystemet är mer komplicerat än Drakar och Demoner, annars är stilen liknande.

Stjärnornas Krig: Action i rymden. Målet är att återskapa stämningen från Sjärnornas krig-filmerna. Rollpersonerna förutsätts vara rebeller som kämpar mot det stygga rymdimperiet. Mycket enkelt spelsystem. Snabbt och fartfyllt.

Chock: Ett ganska snällt och oförargligt skräckspel. I princip ett sätt för yngre tonåringar att berätta spökhistorier för varandra i rollspelets form. Rollfigurerna är medlemmar av en organisation som undersöker paranormala fenomen. Det blir mycket detektivarbete - tills den sökta vampyren eller varulven dyker upp och försöker bita någon.

Dungeons & Dragons: Det äldsta och mest sålda amerikanska rollspelet, förebilden till de flesta andra sagospel. Utspelas i en fantasyvärld med monster, trollkarlar och märkliga religioner. Skiljer sig från Drakar och Demoner främst genom att rollpersonerna hela tiden samlar poäng och stiger i "erfarenhetsnivå" så att de till sist kan få helt orealistiska förmågor.

Kult: Svenskproducerat skräckspel som bygger på en ockult världsbild. Verkligheten beskrivs som en illusion; bortom det vi kan se finns den egentliga verkligheten, som dessvärre är mycket obehaglig - en mörk storstad där ohyggliga, grymma varelser härskar. Innehåller åtskilliga osmakliga skräckinslag och tillämpar alla Hollywoods chockerande effekter. Har sålts ganska mycket, men lär inte spelas av särskilt många. Rollspelare jag talat med tycker att det är "häftigt" en eller två gånger, sedan blir det tråkigt.

Mutant Chronicles: Rymd-skräckspel i en framtidsvärld där multinationella företag tagit makten och styr planeterna i vårt solsystem enligt hänsynslösa marknadsprinciper. De för ständigt krig mot varandra. Samtidigt angrips dock mänskligheten av "mörkrets legioner". Dessa består av olika sorters monster som helt enkelt vill utplåna mänskligheten. En brutal framtidsvision där det knappast lönar sig att vara god; här gäller det att ha störst maskingevär och skjuta först - annars blir man ett offer.

Vid sidan av dessa spel, som alla har producerats och givits ut av större förlag, finns det också en flora av spelmaterial som producerats av enskilda personer, tryckts i mindre upplagor och säljs av upphovsmännen. En del sådant material publiceras i speltidningar som ges ut av rollspelare. Levande rollspel finns praktiskt taget inte alls i förlagsproducerad bokform, utan det skriftliga materialet består av kompendier och tidningar som de rollspelande ungdomarna producerar själva. Det är svårt att överblicka denna marknad. Med tanke på upphovsmännens låga ålder (15-20) är det inte förvånande att den litterära kvalitén varierar starkt och att det förekommer överdrifter.

åter till början

Kritiken granskad

All kritik mot rollspelen tar sin utgångspunkt i den påverkan som spelarna utsätts för eller förmodas bli utsatta för. Det är då viktigt att hålla några saker i minnet:

  1. Vi påverkas av allting som vi upplever. Enbart att det förekommer en påverkan i något sammanhang betyder inte att det är dåligt eller farligt. Det intressanta är hur denna påverkan ser ut.
  2. Människor är inte några datamaskiner som programmeras på ett logiskt, entydigt sätt. En och samma upplevelse kan påverka olika människor i motsatta riktningar. Till exempel kan en porrfilm väcka äckel, moralisk indignation, sexuell upphetsning eller rent av locka till skratt.
  3. Vill man kartlägga den påverkan som någonting åstadkommer, kan man inte ta sin utgångspunkt i det påverkande materialet. Varje sådan teori blir ren spekulation. Man måste i stället undersöka ett representativt urval av de människor som blivit utsatta för detta material, och hos dem försöka spåra vilken påverkan som faktiskt har skett.


Den religiösa kritiken

Risken att tonåringar skulle bli förförda till ockultism eller satanism därför att de spelar rollspel i en sagovärld där det finns ett panteon av påhittade gudar, är enligt min mening mycket liten. Uppfattningen vittnar mest om en oförmåga att skilja mellan verklighet och fantasi - något som de spelande ungdomarna ofta verkar klara bättre än sina föräldrar. Det finns utan tvekan ockulta strömningar i dagens ungdomskultur. Tonåringar är nyfikna på andlighet men känner sig sällan lockade av den "snälla" och föga spännande verksamhet som bedrivs av de traditionella kyrkorna. TV-serier som Arkiv X eller Paranormalt drar till sig uppmärksamhet. Att skylla allt sådant på rollspelen är en kraftig förenkling.

Det enda svenska spel där denna religiösa kritik kan ha visst fog för sig är Kult, främst därför att detta spel inte skiljer tillräckligt tydligt mellan vår verklighet och spelets fantasivärld. Detta lär också vara konstruktörernas avsikt: genom att ge spelet en nära anknytning till modern vardagsverklighet kommer skräckupplevelserna närmare läsaren.

Annan religiös kritik tar fasta på att spelen handlar om onda varelser, bl.a. "demoner". Man identifierar spelens oknytt med de onda varelser som beskrivs i den kristna traditionen, och menar att rollspel kan leda till påverkan från onda andar. Här är det uppenbart att kritikerna inte har tittat på de spelande personerna utan utgår från sina egna missuppfattningar av spelmaterial, som man inte förstått. Hade man gjort det, skulle man ha insett t.ex. att spelens "demoner" knappast har någonting annat än namnet gemensamt med bibelns demoner. I spelen är demoner bara en sorts elaka varelser ungefär som troll eller drakar.

Mot detta har någon invänt att det ändå är samma sak, eftersom demonerna i båda fallen representerar ondskan, dvs Satan. Alltså: spelar man rollspel och det dyker upp en ond varelse i äventyret, så är det onda makter som på riktigt angriper spelarnas själar. Problemet med detta synsätt är att samma sak då rimligen måste gälla om t.ex. litteratur och film. Om själva förekomsten av en ond sagovarelse i en berättelse är farlig, kan vi varken läsa Astrid Lindgren eller titta på Disneys sagofilmer.

Den psykologiska kritiken

Det har cirkulerat åtskilliga berättelser om ungdomar som tagit livet av sig efter att något gått snett i deras rollspel. Från branschens och rollspelarnas sida har man försökt spåra dessa berättelsers ursprung och kontrollera om de verkligen stämmer. Man har då funnit flera intressanta fakta:

Det vore tacknämligt om oberoende forskare ville ta tag i dessa anklagelser, så att man kunde få dem vetenskapligt belysta. Såvitt jag känner till finns ingen sådan forskning.

Många har hört de frikyrkliga ryktena eller läst sensationsartiklar i tidningarna. När en familj drabbas av ett självmord söker man efter en förklaring - självmord hos unga kommer nästan alltid oväntat och man står handfallen inför det obegripliga. Då ligger rollspelandet nära till hands som förklaring, kanske i brist på annat. Det är naturligtvis tänkbart att rollspel kan ha varit den utlösande faktorn i något fall, eller tjänat som sjuklig verklighetsflykt för en psykotisk person; men det är stor skillnad mellan egentlig orsak och utlösande faktor.

Didi Örnstedts kritik har inriktat sig på de levande rollspelen, där hon hävdat att det är riskabelt att gå in i en roll så fullständigt som man gör vid ett "lajv". Man får till sist svårt att skilja mellan rollen och sitt verkliga jag. Hon säger sig ha haft kontakt med föräldrar till tonåringar som fått sådana problem. Det finns dock ingen dokumentation av hur många fall det handlar om, ej heller några läkarutlåtanden om de problem som sägs ha förekommit.

Det är möjligt att det finns något fog för Örnstedts kritik, men det hon sagt har blivit starkt överdrivet när det skildrats i pressen. Vem som helst skulle nog känna det påfrestande att gå in i en fiktiv roll och leva i den under flera dagar utan möjlighet att vara sig själv. Enstaka tonåringar med svag självkänsla kan antagligen få ångest och kanske andra problem i sådana situationer. Här har lajvrörelsen också tagit till sig av kritiken och ser numera till att det finns ett "undantagsområde" vid de flesta speltillfällen, en plats där man kan gå ur rollen.

Det kvarstår dock att Örnstedts kritik såvitt jag förstår mera är en fråga om farhågor än om dokumenterade fall, och att lajvrörelsen har tiotusentals medlemmar som aldrig haft några problem av den här arten.

Den sociala kritiken

Här handlar det om en koppling mellan rollspel och våldsbrott. Tydligen har några ungdomar som begått svåra våldsbrott hänvisat till rollspel när de skulle förklara varför de gjorde som de gjorde. De fall som anförts har handlat om ett rasistiskt mord och ett bankrån.

Det är dock märkligt att dessa påståenden dykt upp först från omkring 1994 och framåt, fast rollspel har förekommit i Sverige åtminstone sedan förra hälften av 1970-talet. Det borde indikera att antingen har rollspelen ändrat karaktär, eller så finns det någon annan avgörande faktor med i orsakskedjan.

Inspiration till våldsbrott kan man säkert få av att spela våldsinriktade rollspel. Frågan är bara om den inspirationen på något bestämt sätt är starkare och farligare än motsvarande inspiration som kommer från andra media som film, dataspel, böcker, serier.

Jag kan också tänka mig att när en koppling av den här arten en gång förts fram i media, ligger det nära till hands för en infångad ungdomsbrottsling att använda den som förklaring och undanflykt: "Det var inte mitt fel, jag var påverkad av rollspel!"

Den politiska kritiken

Politisk kritik förutsätter att man har vissa uppfattningar som man menar motverkas av rollspelen. Samma kritik kunde då med lika stor rätt riktas mot varje film, teaterpjäs eller bok som förmedlar värderingar man själv inte delar.

En kritik som jag betraktar som fullständigt nonsensmässig är den som tar sin utgångspunkt i att de flesta rollspelare är pojkar. Av detta drar man slutsatsen att rollspel är "ojämlikt" eller att det motverkar jämställdhet. Förvisso är rollspel mest en pojksyssla, men det betyder inte att rollspelen är ansvariga för könens skilda val av intressen och verksamheter. Om så vore, skulle samma kritik kunna riktas mot ishockey, bergsbestigning, modelljärnvägsbygge och allt annat som är typiska pojkintressen.

åter till början

Fördelar med rollspel


Det känns påkallat att inte bara bemöta obefogad kritik, utan också att säga några ord om de fördelar som rollspelen otvivelaktigt har.

Rollspel befrämjar samarbete. Praktiskt taget alla andra spel går ut på konkurrens, där spelarna ska tävla mot varandra. I rollspel däremot kämpar rollpersonerna tillsammans mot de faror och problem som de råkar ut för i spelets fantasivärld. Därför finns det inga förlorare, alla är vinnare.

Rollspel är en social aktivitet. Till skillnad från datorspel där man sitter ensam och trycker på knappar, kräver rollspelen att man träffas och umgås. Vid spelmöten ägnar man sig i regel även åt t.ex. att laga och äta mat.

Rollspel kräver inga särskilda färdigheter. Till skillnad från idrott behöver man inte vara stor och stark. Ingen riskerar att hamna utanför på grund av bristande prestationsförmåga. Till konversationsrollspel behöver man ingen dyrbar utrustning och det kostar praktiskt taget ingenting. Spelarna behöver inte ens köpa regelhäftet. Allt man behöver är sin fantasi.

Rollspel är en kreativ aktivitet. Till skillnad från videofilmer och TV-spel där man passivt tar emot andras färdiga bilder, skapar rollspelarna själva med fantasin den värld de spelar i och äventyren de får vara med om. De flesta rollspelare läser även litteratur inom genrer med anknytning till spelens värld, och hämtar inspiration därifrån.

Rollspel kan vara lärorika. Sådana rollspel som utspelas i en verklig, historisk miljö, förmedlar ett imponerande lärostoff om det samhälle där spelet tänks ske. Exempel på detta är Drakar och Demoner-tillägen "Ivanhoe" (europeisk medeltid), "Samuraj" (japansk renässans) och tillägget "Quo Vadis" till konfirmandspelet "Vägen" (Nya Testamentets hellenistiska omvärld). I levande rollspel lär man sig även hantverk (dräktsömnad, rekvisitatillverkning).

Levande rollspel är en friluftsaktivitet som i många avseenden påminner om scouting; f.ö. har scoutrörelsen under flera årtionden ägnat sig åt tema-aktiviteter som liknar levande rollspel.

åter till början

Rollspel i praktiken

När det gäller vad som sker i verkligheten när ungdomar samlas för att spela, kan jag bara utgå från mina egna erfarenheter och sådant som berättats för mig av mina vänner. Den samlade erfarenheten är mestadels positiv.

Det har sagts att rollspelare oftast är smått förlästa plugghästar, inåtvända pojkar med svag självkänsla. Att rollspelen är en verklighetsflykt för "nördar". Det är en generalisering som lika gärna kunde gälla pojkar som sysslar med modelltåg, radiostyrda flygplan, datorer eller vad som helst utom idrott. Med andra ord, den säger inte så mycket om verkligheten.

Vid större sammankomster som kallas spelkongresser och vid större "lajv", samlas hundratals eller ibland tusentals ungdomar mellan ca 12 - 20 år. De umgås, spelar, äter, dricker och bor tillsammans under en eller flera dagar. Det mest frapperande i dessa sammanhang är den närmast totala frånvaron av slagsmål, bråk, fylleri och andra destruktiva inslag.