Magnus "Nybba" Nyberg
Mattias "Matteus" Lundmark
I Mutants värld är androiden Calvin Standard Droid (CSD) den mest använda roboten. Dess utvecklade cryogenetiska hjärna besitter skrämmande hög intelligens och CSD är mycket flexbel i sina uppgifter, och smälter in i miljön på ett helt annat sätt än vad en vanlig mikroprocessorstyrd masinrobot av stål och metall gör. En nackdel med CSD är priset, som rör sig kring en miljon ED. I de flesta fall är det billigare att bygga en traditionell robot. (Med begreppet traditionell robot menas en som helt och hållet består av plast och metall, utan organisk materia och med programmeringsbar datorhjärna. I Mutant används annars betäckningen robot både för androider, biologiska robotar, och för traditionella mekaniska robotar. En traditionell robot är ofta inte mycket mer avancerad än en gammaldags industrirobot men klarar sina specifika uppgifter minst lika bra som en android. I den här artikeln används ordet robot för den traditionella roboten, om inget annat sägs.) Stridsrobotar av äldre modell är givetvis mycket användbara eftersom de kan serietillverkas till ett märkbart lägre pris. En CSD är en mycket effektivare stridmaskin, men är mycket dyrare att förlora. Dessutom är varje CSD resultatet av ett komplicerat hantverksjobb. Den billigaste robotmodellen används därför i strid om det inte handlar om mycket avancerade uppgifter. I Mutantes regler klumpas flera olika typer av robot ihop under samma benämning; det är en robot som är delvis maskin, delvis människa försedd med en biologisk hjärna med erfarenheter. Under begreppet ingår även replikanter (dvs genmanipulerade människor) designade för särskilda uppgifter (se Roy Batty i Sinkadus 20 för ett exempel på en replikant).
I Denna artickel beskris hur du kan gå tillväga för att konstruera en robot utan några biologiska delar. Hur en CSD, eller en robot med biologisk hjärna, ser ut får beskrivas vid något annat tillfälle. Till att börja med avänder du ingen erfarenhet, bakgrundspoäng eller liknande för att avgöra robotens egenskaper. Det är bara den biologiska hjärnan som har en fullt utveclad inlärningsmöjlighet. Istället används pengar. Du köper kapacitet. Vad du kan köpa till din robot beskrivs i konstruktionstabellen, men först måste vissa andra värden räknas fram enligt nedan.
NOT: Givetvis finns det risk att orimliga värden kan uppstå, men SL får gripa in med lämpliga restriktioner.
Format och konstruktionspoäng [KP]
Även om det tycks bakvänt måste du till att börja med bestämma hur stor din
robot är. Storleken bestämms genom ett värde som kallas konstruktionspoäng (KP) som
också använs för att avgöra robotens stryktålighet, dess ungefärliga storlek och
vikt. Dessutom används KP som grund för att räkna ut hur stor plats tillbehören till
din robot tar och hur mycket de kostar. För varje KP roboten får väger den normalt ca 2
KG. Då man har uppfunnit mycket starka plaster, lätta metaller och ytterst hållbara
keramikmaterial är det inte så mycket tungt metallskrot i en robot som gör den otymplig
och tung. Om du vill kan du tillverka den i endast lätta material vilket medför att
baskostnaden stiger och att vikten sjunker till 0,75-1 kg/KP. Pansat är det enda
tillbehöret som ökar vikten, se konstruktionstabellen. Om du har en antigrav- eller
svävarmotivator måste roboten byggas av lätta material
Baskostnad
Först betalar du en baskostnad för roboten. Baskostnaden varierar beroende på
hur många KP du tänker förse din robot med 10.000+(KPx350) ED. Om du tillverkar en
robot av lätta material är baspriset 10.000+(JPx350).
Volym
Du måste hålla reda hur mycket utrymme roboten har som kan fyllas med
tillbehör. Volym, samt pengar, är vad som begränsar utbyggnaden av din robot. Volymen
räknas i kubikdecimeter (dm3) och är lika många som robotens KP. En dm3 är lika mycket
som en liter. Var väldigt noga med att hålla reda på den totala volymen när du
konstruerar din robot.
Vanliga robotformat och användningsområden
Mini
KP: 10-25 Vikt: 10-25 kg Miniformatet brukar användas för precisionsarbeten och
för att komma åt arbetsområden som är farliga eller svåråtkomliga för andra. Brukar
förses med hjul eller larvfötter. Vissa organisationer (brottsliga, polisiära,
militära) avvänder dem som effektiva lönnmördare om de utrustas med en
antigravmotivator, som upptar det mesta av robotens volym. Det förses med analysprogram
(så att den kan känna igen den som ska mördas), lokalsinne (för att den ska hitta i
området där mordet ska utföras), målsökning (för att ha en god chans att träffa
sitt tilltänkta offer) och med någon form av sensor och ett enkelt men dödlig vapen.
Detta är en engånsrobot, då man av säkerhetsskäl sällan vill att den ska återvända
efter sitt uppdrag, någon kan ju upptänga och spåra den. Ibland placerar man en
sprängladdning på den så att den ska förinta sig själv vid behov eller efter
genomfört uppdrag. Roboten konstrueras av lätta material för att kunna använda
antigrav som motivator, och väger därför hälften så mycket som normalt.
Liten
KP: 25-60 Vikt: 50-120 kg Det här är det vanligaste formatet på industri- och
servicerobotar vars uppgifter är att reparera eller konstruera mindre föremål, fordon,
vapen, etc. Vanligtvis används de även för precisionsarbeten. Små robotar som dessa
används sällan som stridsrobotar, möjligtvis som vakt- eller säkerhetsrobotar.
Medel
KP: 60-100 Vikt: 120-200 kg Den vanligast förekommande roboten är ungefär lika
stor som en människa, eftersom miljön är anpassad till varelser med de dimensionerna.
Stor
KP: 100-200 Vikt: 200-400 kg Monstruösa stridsrobotar håller normalt detta
format. De tål mycket och har gott om vapen och energi för att kunna klara sig länge
ute i stridszonerna där striderna rasar. Även en del industri- och servicerobotar byggs
av denna storlek då deras uppgifter kan inkludera till exempel tunga lyft.
Gigantisk
KP: 200-500 Vikt: 400-1000 kg Dessa enorma robotar förekommer ganska sällan. De
användes mest som fruktansvärda förintelsemaskiner som härjar i stridzonerna. Ibland
ersätts huvudet av ett kontrollrum där en människa eller CSD manövrerar roboten med
hjälp av ett rörelsenät. Det beskrivs närmare nedan. Dessa giganter var populära
under 2000-talets första årtionde då länder och företag ibland stred mot varandra.
Ute i skymningslandet har man påträffat några otroliga stridsrobotar från den tiden
som kunde vara över 20 meter höga, men lyckligtvis deaktiverade och förstörda av rost,
sand eller krig. Men det har också hänt att man påträffat aktiverade robotar som
planlöst vandrar omkring i skymningslandet och ödelägger allt de ser. Skymningslandets
utposter har inte mycket att sätta emot giganterna om de kommer, men för en stad är det
en lätt match då de yttre försvarsverken automatiskt identifierar roboten och snabbt
förintar den. Ziggysar kallar dem för "drakar från tiden före", vilket inte
är en helt omotiverad benämning.
Robotkonstruktionen
Håll kontokortet redo! Det är dags att konstruera din robot. När du valt (och betalt
för) robotens KP, räknat ut vikt, omfång, baskostnad och volyn är det dags att välja
(och köpa) robotens alla tillmehör. Börja med att bestämma motivator från
konstruktionstabellen. Fortsätt med att förse den med leder, robotekniska tillbehör,
preception, eventuellt pansar, kontrollsystem och kommunikationssystem. Sist väljer du
energiförsörjning och köper programvara.
Alla robotar MÅSTE ha följande: * Kontrollsystem * Energiförsörjning * Servostyrning
Alla robotar BÖR utrustas med: * Elektriskt eller biologiskt minne. * Motivator * Rörliga leder * Perception * Datainput * Programeringsenhet * Kommunikationssystem * Diverse programvara
Robotekninka tillbehör
Givetvis kan du köpa robotekninska tillbehör från Mutantreglerna till din
robot. Volym, prismodifikationer och energikrav kan SL avgöra själv, eller helt enkelt
strunta i dem.
Vapen
Vapen köps enligt utrustningslistan. Att montera ett vapen på en robot, och
koppla det mekaniskt och elektriskt till målsöningsprogrammet, kostar 2.000 ED.
Ungefärliga vapenvolymer
| Vapen | Antal dm3 |
| Pistoler | 1 |
| K-pistar | 3 |
| Gevär | 4 |
| Granatkastare | 5 |
| Raketgevär | 6 |
| Kulsprutor | 7 |
Design
Kanske vill du inte att din robot ska se ut som en skrothög av slumpvis sammanfogade
metalldelar. I det här läget kan man lika gärna ta roboten för en gammal soptunna. Du
kan ge den ett flådigt utseende genom att bygga den snyggt och genom att förse den med
en välformad kaross (strömlinjeformad, polerad, kantig, mjuka former, lackering, mm).
Men skönhetsbehandlingen kostar pengar. Ju mer pengar du spenderar på robotens utseende,
desto bättre ser den givetvis ut. Man brukar spendera från 1.000 upp till 50.000 ED på
en robots skönhetsbehandling. Säkerhetsrobotar och andra robotar som syns bland folk
brukar förses med ett intressant, men respektingivande yttre. En tradiionell robot av den
typ som diskuteras i den här artikeln behöver ingen roboteknisk kosmetika då den saknar
ett människolikt yttre.
Beskrivning av Konstruktionstabellen
Priser
Priserna varierar beroende på vilken kapacitet tillbehöret ska ha och hur stor
roboten är. I tabellen anges först ett baspris. Efter plus-tecknet finns det värde som
adderas för den kapacitet tillbehöret ska ha. Till nästan alla tillbehör tillkommer
ett pris som har med robotens storlek att göra. Priset är robotens KP x 30. Glöm inte
att räkna in det priset varje gång du köper ett tillbehör. De varor som är markerade
med * har inte något tilläggspris för robotens storlek. Programvarornas priser är
annorlunda och beskrivs under rubriken programvara. I priset ingår monteringen. Om en
rollperson konstruerar sin robot själv kan du räkna med halva priserna. Serietillverkade
robotar får SL räkna ut en lämplig rabatt på som skiftar mellan 5-50% av priset
beroende på antalet robotar som ska tillverkas. För programvara gäller en
specialrabatt.
Volym De flesta tillbehören tar ett visst utrymme i roboten. Tillbehörens krav på volym räknas av från robotens KP. Räkna ihop alla föremålens totalvolym, om värdet överstiger robotens maxvolym (samma som KP) måste du plocka bort något. Hur mycket som helst får nämligen inte plats i roboten. Avrunda alla värden till närmaste heltal.
Motivator
et som gör det möjligt för roboten att förflytta sig kallas för motivator.
Robotar bör ha en möjlighet att förflytta sig. Det i stort sätt enda skälet till att
inte ha med en motivator är om robotens huvudsakliga uppgift kan klaras av vid en
särskild arbetsbänk, men då är det närmast fråga om industrirobotar, något som till
en del faller utanför den här artikeln. Robotars förflyttningförmåga anges i
m/SR.(För att lätt räkna om km/h till det mer hanterliga m/SR multiplicerar du värdet
i km/h med 1,4. För att räkna om m/SR till km/h dividerar värdet du har i m/SR med
1,4.) När du har betalat baspriset för motivatorn (plus tilläggspriset för robotens
storlek) betalar du den angivna summan för m/SR som roboten ska förflytta sig, upp till
den topphastighet du vill ha. Olika motivatorer har olika kostnader beroende på teknik
och effektivitet, mm. Dessutom har de olika hastighetsbegränsningar.
Acceleraton
För att göra något som är mycket mer komplicerat bestäms att ingen robot kan
accelerera snabbare än 140 m/SR (100 km/h) varje SR. Sålunda kan en robot som har en
maxhastighet på 429 m/SR acclerera upp till sin toppfart på tre rundor med en
accleration på 140 m/SR varje SR. Du måste dessutom betala för acceleration. En
motivators dynamiska effektivitet är låg. Alla kan accelera 20 m/SR utan extra kostnad.
Varje m/SR utöver de första 20 (upp till en maxacceleration på 140 m/SR) kostar 5.000
ED. För enkelhetens skull bromsar en robot med samma värde som den accelererar på en
SR. Om SL vill kan han givetvis ta hänsyn till vilken motivator roboten har. Hjuldrivna
robotar är effektivare än svävarrobotar och bromsar betydligt snabbare än 140 m/SR
varje SR. I sådana fall måste du dessutom ta underlaget med i beräkningen.
Beskrivning av motivatorer
RÄLS. Roboten går på spår och är begränsad till det. Spåret kan antingen vara
elektromagnetiskt och driva roboten genom en osynlig kraftkudde eller traditionella
skenor. En spårbunden robot kan uppnå mycket höga farter, ibland upp till 500 km/h
eller mer. Spårdrivna robotar används så gott som enbart som självständiga och
tänkande transportmedel. Genom skymningslandet löper robotbevakade järnvägar, som
används för tunga transporter från gruvor och externa produktionsenheter.
Hjul
En prisvänlig och användbar motivator på en robot är vanliga hjul. Dock finns vissa
nackdelar då någotsånär jämna underlag krävs. En tröskel, eller en bred spricka,
kan ibland vara tillräckligt för att hindra en robots framfart. Robotar som används
utomhus bör vara terränggående, och förses därför sällan med hjul. Om de har hjul
måste dessa vara stora, försedda med ordentliga räfflor eller dubbar och vara
upphängda i en ordentlig fjädring. Dessutom behöver de vara robustare. Priset på en
terränggående hjulmotivator är något högre, förutom att den har en lägre toppfart,
eftersom det mesta av motorstyrkan måste läggas på drivkraftens förmåga att forcera
hinder. Hjul används annars mest av robotar inomhus.
Larvfötter
Kraftiga band av metall (eller stark plast med gummi utvändigt för begränsad
användning inomhus) uppspända på drivande hjul kallas för larvfötter. Man har normalt
två drivande band för att enkelt kunna manövrera roboten. En robot kan vända helt om
på ett minimum av utrymme. Detta är inte någon snabb motivator, men praktisk i kuperad
träng, ruiner, sand, sankmark, mm. Ganska vanlig på billiga stridsrobotar.
Gångare
Många har fått för sig att robotar med ben som tar sig fram som en
humanoidliknande varelse, eller något sorts djur, bara är billig scienc fantasy. Det är
det inte. Det är en i högsta grad praktisk framdrivningsmetod, särskilt i kombination
med hoppmotivatorn, se nedan. En gångare kan ta sig fram nästan var som helst, kanske
inte fort, men, den kommer fram. Med långa ben kan den kliva över hinder, och om den
utrustas med klätterutrustning är den en överlägsen terrängmaskin.
Hoppare
En hoppare är utrustad med ett avancerat avskjutnings- och landsystem med stor precision
och används för att övervinna särskilt besvärliga hinder. Tekniken som används för
detta är särskilt avancerade fjädrar eller hydraulteknik. Den sistnämda är den
vanligast förekommade. Hur många meter roboten kan hoppa får SL avgöra med
utgångspunkt från robotens otymplighet (ju fler KP desto kortare hopp) och dess design.
En människostor robot kan hoppa upp till 20 meter, mindre robotar kan hoppa längre men
är begränsade till sin storlek, då det inte får plats hur kraftfulla hoppanordningar
som helt i en liten robotkropp. En robot kan göra ett hopp per SR och datorn kan med en
enkel beräkning avgöra nedslagsplatsen ganska exakt. Man brukar kombinera hoppmotivator
med gångmotivatorn eftersom priset för hoppmotivatorn då blir halverad. Benen finns ju
redan Många strids- och spaningsrobotar brukar utrustas med hoppmotivator, så det har
visat sig mycket effektivt på slagfälten. Stora robotar över 150-300 KP,eller mer, kan
inte utrustas med denna motivator.
Luftkudde
Robotar som svävar fram på en luftkudde har en rotor undertill som lyfter den över
marken, Det går att kombinera andra motivatorer med denna, men då måste, ben, hjul,
etc, kunna fällas upp så att de är ur vägen för rotorn. Rotorns diameter i cm måste
vara lika stor som robotens KP. Svävare är känsliga för kraftiga stötar då de lätt
rubbas, råkar ur kurs, eller välter. Man har löst detta med en avancerad
gyrostabilisator (ingår i priset). Den är dock fortfarande känslig och bör inte
utrustas med alltför tung eldkraft, och bör därmed heller inte utsättas för tung
eldgivning. (SL kan om han vill räkna med regeln för avslagsverkan då roboten blir
träffad och öka skadans värde för att illustrera hur instabil roboten i själva verket
är.) Man utrustar sällan en stridsrobot med svävar motivator. För lätt och snabb
transport i outforskad terräng och över vatten, eller för spaningsuppdrag lämpar den
sig å andra sidan utmärkt.
Anti-grav
En antigravmotivator kräver mycket energi (dividera kraftförsörjningens
effektivitetstid med hälften) och är en dyr teknik. Den är mycket effektiv, och rika
robottillverkare utrustar gärna sina produkter med sådana. Roboten svävar ganska
stabilt, utan fysisk kontakt med marken, och drivs framåt genom en av vetenskapen ännu
inte helt förstådd förvrängning av tyngdlagen ("Vi vet hur vi ska utnyttja det,
men ta mig tusan om jag begriper hur det hänger ihop!" - Risma Begum, en av
upptäckarna av antigravprincopen, i en intervju för Science Hourly) och påskyndas i sin
avsedda färdriktning med hjälp av mindre jetmotor eller propellerar. Denna motivator är
ganska stabil jämfört med svävare, dock ändå något vinglig, även om det krävs
ganska mycket för att få en antigravburen robot att själpa. Har du råd är detta ett
av de bästa alternativen vid köp av motivator. Maximala svävhöjden i meter beräknas
så här: Multiplicera antalet KP med förflyttningen (i m/SR) och dela med 40. Om roboten
dock når 25-30 meter över marken blir den känsliga antigravmotivatorn, på grund av sin
unika teknik, instabil och börjar vingla. Över 50 meter är risken mycket stor (ca 10%
per SR) att roboten välter och löper då stor risk att krasgha. (För var meter över 50
ökas %chansen att den själper med 5%). Ta hänsyn till detta då roboten far ut över
stup, etc, då avståndet till marken kan vara avsevärt. Orsaken till instabiliteten på
större höjder är inte känd.
Rörliga leder
Vilken styrka roboten får beror på hur kraftfullt servosystem du köper till den.
Varje STY-poäng kostar 500 ED upp till och med STY 40. Varje STY-poäng över 40 kostar
1.00 ED till och med 80. Utöver 80 kostar varje STY 3.000 ED. En robot kan inte ha högre
STY än antalet KP.
Beskrivning av leder
| Led(er) | Beskrivning |
| Arm | Armen har två eller fler leder. |
| Huvud | Vrid och böjbart huvud. Logisk plats att placera Video-sensor är i huvudet. Kan vridas 360 grader. |
| Vridbar kropp | Möjliggör 360 grades vridning av kroppen. |
| Böjlig kropp | Gör det möjligt för roboten att böja sig. |
| Hand med två till fem fingrar | Vanligaste robothanden. |
| Precisionshand | Ett måste för robotar som sysslar med datorer, elektronik och annat som kräver fingerfärdighet. |
| Klubbhand | Enda användningsområdet är destruktiva handlingar. Skadan är (KP/25) T6. Dock maximalt 6T6. |
| Gripklo | Klassisk robothand, består vanligen av två eller tre klor som kan greppa tag i saker utan större precision. |
| Greppfötter | Endast för gångare och hoppare. En utvecklad typ av fötter med fyra klor. Klorna greppar tag i ojämnheter i marken så att roboten står stabilare. |
Särskilda robotekniska tillbehör
Utöver de vanliga robotekniska tillbehören i Mutant-regler kan dessa vara
nödvändiga. Inget av den passar till CSD-modellen, då dessa är konstruerade för att
användas till mekaniska robotar.
| Roboteknik | Beskrivning |
| Datagränssnitt | Roboten kan kopplas till ett datasystem för att erhålla, lämna eller byta information. Används vid större omprogrammeringar ocg då ny programvara införskaffas. |
| Programeringsenhet | En liten dator med tangentbord och liten skärm. Används för att ge robotennya kommandon ocg för att göra lättare omprogrammeringar. Enheten brukar göras i modulform och kan passa till flera andra robottyper. Det här tillbehöret kräver ett datagränssnitt. |
| Deaktivator | Helt enkelt en avstängningsknapp. Brukar skyddas av ett säkerhetslock som är låst med ett enkelt mekaniskt eller elektriskt lås (om man inte har nyckel krävs det någon form av verktyg och ett lyckat Fingerfärdighetsslag -25% för att forcera säkerhetsåtgärderna). Säkerhetslock och lås ingår i priset. |
| Spårsökare | Roboten förses med en sändare. En motagare visar robotens exakta position på en liten skärm. Om roboten har programmet Lokalsinne kan sändaren visa en detaljkarta (med in- och utzoomningsmöjlighet) över området roboten befinner sig i. Räckvidden är ca 100 km. |
| Extra ammunitionsföråd | Lagringsutrymme för extra Ammunition åt robotens olika vapensystem. Hur mycket plats ett magasin tar upp avgörs från vapen till vapen. Kostnaden är exklusive ammunition. |
| Elektroniskt minne | Man betalar per gigabyte, Gb (en gigabyte är en miljon kilobyte). Elektronisk lagring av data är den vanligaste lagringsformen. |
Perceptionssystem
För att roboten ska kunna se sin omgivning måste den utrustas med sensorer. All
information den för bearbetar centraldatorn med hjälp av programvaran Analysator och
Restriktionssystem. Med hjälp av Minneslagring kan roboten spara sådant den ser eller
hör. Detta kan spelas upp på en intern eller en extern skärm. Procentvärdet i
analysprogrammet är robotens Iaktagelseförmåga.
Beskrivning av sensorer
| Sensor | Beskrivning |
| Audio | Kan uppfatta ljud, även volymsvaga ljud, och ljud på frekvenser som den mänskliga hörseln inte kan uppfatta. |
| Radio | Uppfattar radiosignaler och kan avläsa dem så länge de sänds på språk som roboten behärskar. |
| Video | Roboten ser med hjälp av optik (även med teleskop- och stereoeffekt). |
| Energiradar | Roboten kan se genom vissa typer av material genom att sända et energistrålning. Ju högre densitet ett föremål har , desto mer av strålningen återstudsar på robotens sensor. Kroppens kjukdelar släpper igenom väldigt mycket strålning, och benstommen en del. Tandfyllningar av till exempel amalgam uppträder som solida former. Sensorn har en maximal räckvidd på fem meter, därefter blir strålspridningen för stor. Detta är ett vanligt tillbehör på medicinska robotar. (Det här tillbehöret fungerar som en kombination av röntgen och radar. En röntgenapparat bestrålar en sensor med det undersökta föremålet mellan sensorn ocg strålkällan; i en energiradar sitter sensorn och strålkällan på samma plats, och sensorn mäter den strålning som reflekteras istället för den som går igenom undersökningsobjektet. Observera att strålningen som utsänds motsvarar 10 poäng/timme (regelboken 9.8.6), dock utan bieffekter som illamående och kräkning.) |
| Radar | Vanlig radarekosystem |
| Sonar | Sensorn avger ljud (ej hörbara för mänsklig hörsel) och avläser ekot. ungefär som radar, men med ljud istället. |
| IR (Infrasyn) | Roboten ser värmestrålning. Vanligt tillbehör för stridsrobotar, spaningsrobotar, med mera, då den med lätthet kan urskilja varma motorer och levande varelser. |
Pansar
Robotar som riskerar att utsättas för kraftig eldgivning brukar utrustas med pansar.
Nackdelen med pansar är att det tar upp plats, men det kan det vara värt om man är
rädd om sin dyra maskin. I tabellen anges olika pansarsyper och vad de absorberar.
Kontrollsystem
En robot behöver ett kostrollsystem så att den kan hålla reda på sig. Det finns
olika sorters system för detta, som är mer enller mindre avancerade.
Beskrivning av kontrollsystem
| Kontrollsystem | Beskrivning |
| Radiostyrning | Roboten styrs av någon utomstående genom ett radiostyrningssystem. Detta sker i regel med hjälp av joystick, eller en direkt inkoppling mellan datorn och den mänskliga hjärnan, men för detta krävs en huvuddator. För att den som kontrollerar roboten ska kunna manövrera den måste roboten utrustas med sensorer, vars information sänds till huvuddatorn. Allra minst krävs en spårsökare. |
| Centraldator | Det har är det vanligaste kontrollsystemet på en robot; det är en mycket avancerad dator som håller reda på det mesta. Till datorn måste man köpa till minne för att få plast med programvara. Ett viktigt program man först och främst måste tänka på att köpa är regulatorprogramet som kontrollerar robotens samtliga mekaniska funktioner (till exempel verktyg, armar, motivator, hastighet, kommunikationer och sensorer). |
Kommunikationssystem
| Kom. system | Beskrivning |
| Audio | Roboten kan avge ljud. Om roboten utrustas med programvara för mänskligt språk kan den tala. Annars kan den bara uttrycka sig på datorns programspråk i form av mystiska pip, visslingar och andra läten. Roboten kan uppfatta tilltal på de språk den begriper om den är utrustad med audiosensor. |
| Video | Roboten kommunicerar genom att visa rörliga 2D-bilder eller text på en skärm. Den dyrare varianten visar holografiska (3D) bilder. |
Kraftförsörjning
Roboten måste få energi till alla sina system. Först köper man ett av de
kraftförsörjningssystem som presenteras i tabellen. Sedan måste roboten ha bränsle
till detta. Grundkostnaden för ett dygns kontinuerlig drift är enligt följande:
| Energipack | 10 |
| Flytande bränsle | 6 |
Till grundkostnaden adderas halva robotens KP (ju större desto törstigare).
Programvara
Robatar använder inte mjukvara. Mjukvara använder robotar.
Robaten behöver en "SJÄL" för att leva. Man måste förse sin robot med någon form av användbar intelligens och kunskap. Det gör man genom att köpa mjukvara till centraldatorn, robotens hjärna. En robot kan inte lära sig genom erfarenheter, därför köper man dem istället. De flesta programmen är sådana färdigheter som beskrivs i regelboken, därutöver finns det några speciella program. Genom programmen får roboten en procentchans som fungerar som en vanlig färdighet, se vidare i regelboken. Priserna som anges i tabellen är enbart baspriset för själva programmet. Till detta kommer ett pris beroende på den procenchans roboten ska ha i GCL. Man betalar enligt följande tabell.
| GCL | Pris |
| 1-10% | +2.000 |
| 11-20% | +4.000 |
| 21-30% | +6.000 |
| 31-40% | +8.000 |
| 41-50% | +10.000 |
| 51-60% | +14.000 |
| 61-70% | +18.000 |
| 71-80% | +22.000 |
| 81-90% | +26.000 |
| 91-95% | +30.000 |
| 96% | +34.000 |
| 97% | +36.000 |
| 98% | +40.000 |
| 99% | +50.000 |
| 100% | +60.000 |
Priserna i den här tabellen fördubblas för atta stridsprogram. Vissa program (markerade med "+") behöver inget procentvärde, utan man betalar bara ett grundpris för dem, om inget annat anges i beskrivningen av programvaran På svarta marknaden kan man få tag på mycket billiga program (ibland så lågt som till en tiondel av priset) men det är inte ovanligt att den har vissa buggar som kan få katastrofala följder. Upptäcks man med piratkopierad programvara kan man räkna med mycket stränga straff. Det har hänt att robotägare har dömts till döden för att någon har dödats av en robot. Om man masstillverkar robotar får tillverkaren kopiera programvaran till robotarna i hela serien. När man betalar för programmen får man kopiera dem för 10 % av programpriset per robot.
Program och minne
Ett program tar upp plats i datorns arbetsminne då det aktiveras. Den plats det tar
anges i gigabyte (Gb) i tabellen under rubriken volym. Därför måste man köpa minne som
tillbehör till sin robot, annars kan den inte använda särskilt många program samtidigt
eftersom programmen inte kan överstiga minnets kapacitet. Det finns några program som
alltid bör vara aktiverade, förutatt att man har dem. Det är Regulator, Analysator och
Restriktioner, och i många fall Lokalsinne och språk. Alla program tar extra minnesplats
beroende på hur utvecklade de är. Ju högre prcentvärde, desto mer plats tar de. Räkna
med 0,2 Gb per 5% programkapacitet.
Beskrivning av programvara
| Programvara | Beskrivning |
| Analysator | Roboten har lärt sig att skilja saker, personer, händelser, röster, med mera, från varandra. Ju högre GCL roboten får, desto mer kan den analysera. Analysen är bara grundläggande, och i många fall kan den inte skilja på sådant som människor normalt ser som självklara. Vad roboten kan känna igen vid varje nivå kräver en ganska lång beskrivning, enklast är om SL avgör från fall till fall. Analysatorn används också för att bestämma robotens Iaktagelseförmåga. |
| Datorkunskap | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Elektronik | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Fingerfärdighet | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Fixare | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Flygfordon | Programmet gör det möjligt för roboten att kontrollera ett flyg- eller markfordon. Detta är ett mycket avancerat program som kräver att roboten är utrustad med datagränssnitt så att den har möjlighet att koppla in sig till fordonets dator och direkt avläsa fordonets egna sensorer. Bäst resultat erhålls om fordonsdatorn kan manövrera fordonet, men att roboten ger datorn kommandon. Roboten måste ha klart för sig vart den ska för att kunna flyga någonstans. Varje förinställd desstionation tar upp 0,5 Gb i minnet. Robotar används ytterst sällan som militära piloter, men då de används görs detta enbart för enklare uppdrag, och då huvudsakligen i form av självmordsuppdrag. Ombord på rymdskepp (på den tiden man aktivt sysslade med rymdfart) kunde robotar av den här typen ersätta andrepiloten, skytten (med krav på Målsökningsfärdigheter), radarmannen, etc. Markfordonsprogrammet är lite mer flexibelt och om roboten är konstruerad för det kan den sitta bakom ratten på en bil. I många områden är det förbjudet att låta robotar köra markfordon (om det inte finns magnetslingor i vägen, se världsboken) eftersom flera svåra olyckor har skett. Se för övrigt färdigheten med samma namn. |
| Förfalskning | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Första hjälpen | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Gömma sig | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Hushållsunderhåll | Roboten kan städa, diska, borsta, damma, tvätta, laga mat, dammsuga, stryka, möblera, bädda, osv. Ju högre procentvärde, desto mer kan den klara för att sköta ett helt hushåll. En hushållsrobot kan utrustas med hårtork, ismaskin, cigarettändare, tandborste, diverse kosmetika, borstar, dammsugare, vattenspruta med mera, allt efter vad ägaren anser vara nödvändigt. Programmet gör det möjligt för roboten att åka och handla om den har rätt sorts motivator och ett Analysprogram. Då måste den dessutom få ett eget kontokort som den kan betala med. Billiga robotar med det här programmet finns så gott som i vart hem där det är någotsånär gott ställt med ekonomin. Några robotar är till och med utrustade med arkadspel och har inprogrammerade lekar för barnen. En hushållsrobot har mycket hårda restriktioner. |
| Lokalsinne | Det här är ett engångspris man betalar för en detaljkarta överett område, som till exempel ett block eller en stadsdel. Roboten hittar i det område kartan täcker in och kan inte gå vilse. Priset varierar beroende på vad kartan visa och hur tillgänglig informationen är. Många kartor är hemliga och kan bara erövras genom illegala kanaler. |
| Markfordon | |
| Medicin | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Minneslagring | Det roboten uppfattar med sina sensorer kan den lagra i sitt minne, och kan spela upp det igen. För var timmes lagrad information krävs 0,1 Gb i minneskapacitet. Om roboten är utrustad med videosensorer och spelar upp sitt minne på en skärm är det som att titta på videofilm. Kvaliteten brukar vara mycket god. Engångspris. |
| Regulator | Ett av de viktigaste programmen. Det här reglerar robotens alla funktioner. Ett engångspris. Om SL anser att roboten har alltför många funktioner kan han bestämma att mer minne måste ansättas för detta program. |
| Restriktioner | Det har programmer innehåller alla uppgifter, regler och anvisningar (kallas äver direktiv). En robot utan restriktioner vet inte vad den ska göra och står helt stilla. Felaktiga restriktioner, eller buggande program kan ge katasrofala följder, i synnerhet om det rör sig om en stridsrobot (jämför ED 209 i filmer Robocop). Engångspris. |
| Rörliga manövrer | Som fördigheten med samma namn. Tänk på att en robot inte är särskilt manöverduglig och knappast kan göra sådana saker som en valig människa tycker sig ha lätt för. Vissa kan behöva Rörliga manövrer-kontroll när den försöker ta sig över en tröskel, eller komma förbi en trappa. Varierar beroende på mängden rörliga leder och typ av motivator. Vilka begränsningar som gäller för varje enskild robot bör avgöras innan den börjar användas i spelet. |
| Språk | Ett nytt program måste köpas för varje språk. Roboten kan från början (genom sin dator) ett datorspråk som den kan kommunicera med andra robotar eller datorer med. Observera att olika företag har olika programspråk och att systemen sällan passar ihop. |
| Teknik | se beskrivningen i regelboken för färdigheten med samma namn. |
| Uppträdande/etikett | Detta äe också en sorts restriktioner. Roboten lär sig hur den ska uppträda artigt, värdigt och med god stil. Kan den tala ett språk och har det här programmet kan man föra konversationer med roboten. Ofta mycket faktaspäckande, men som sällan leder till något givande. Engångspris. |
| Programvara | |
| Målsökning | Programmer ersätter alla avståndsstridsfördigheter, men för varje vapensystem måste man köpa separata program. Om man vill kan man koppla ett målsökingsprogram till robotens alla vapen, men då måste roboten attackera samma mål samtidigt med alla dessa. Roboten kan låsa ett mål per målsökningssystem varje SR med mållåsning (roboten kan inte göra något annat under denna SR). Då får roboten +(25-målets SMI)% i GCL. |
| Närstrid | Programmet ersätter alla närstridsfärdigheter. För att programmet ska vara meningsfullt måste roboten vara utrustad på ett spdant sätt att den kan slåss. |
| Skaderapport | Robotens dator får kontinuerligt uppdaterade skaderapporter från alla program och delar. Dessa analyseras så att roboten hela tiden är fullt medveten om sin funktionsduglighet. |
| Taktik | För varje 5% i Taktik adderas 1 till robotens initiativvärde. Robotar har nämligen ingen SMI att använda till det ändamålet. Taktik kan också användas för större taktiska, militära aktioner. |
| Undvika | Robotar är dåliga på att undvika då deras manöverförmåga är rätt begränsad. Robotens Undvika-värde kan aldrig köpas till högre värde än 50%, och kan heller aldrig överstiga Rörliga manöver-programmets värde. |
Slutord
Robotar är främst ett hjälpmedel så SL som vill ha farliga fiender i sina
äventyr. Rollpersonernas spelare kommer säkert att vilja bygga robotar åt sina
rollpersoner och de kan lätt bli farliga stridsmaskiner som kan ändra spelbalansen
ganska drastiskt, därför måste SL vara försiktig med att låta rollpersonerna få allt
för kraftfulla robotar. För att bygga en robot behövs mycket pengar och det dröjer
länge innan en rollperson får råd. Det kan därför vara en bra morot, någon
rollperson kan sträva efter att få göra. Saker och ting kan alltid hända när som
helst med en robot: det kan finnas buggar i mjukvaran (särskilj vanligt om den
piratkopierats eller köpts på svarta marknaden); tekniska fel kan uppstå
(måndagsexempelar finns även i framtiden); och fiender kan få in lyckosamma
direktträffar...
| Programvara | Pris | Minneskrav (Gb) |
| Analysator | 500 | 0.2 |
| Datorkunskap | 5.000 | 1.0 |
| Elektronik | 5.000 | 1.0 |
| Fingerfärdighet | 2.000 | 0.5 |
| Fixare | 1.000 | 0.2 |
| Flygfordon | 40.000 | 4.0 |
| Förfalskning | 2.000 | 1.0 |
| Första hjälpen | 2.000 | 0.5 |
| Gömma sig | 4.000 | 1.0 |
| Hushållsunderhåll | 2.000 | 0.5 |
| Lokalsinne | 1.000+ | 1.0 |
| Markfordon | 17.000 | 2.0 |
| Medicin | 20.000 | 1.0 |
| Minneslagring | 1.000+ | 1.0+ |
| Regulator | 4.000+ | 2 Gb+0,02 Gb/KP |
| Restriktioner | 1.000+ | 0.2 |
| Rörliga manövrer | 3.000 | 1.0 |
| Språk | 1.000 | 0.5 |
| Teknik | 5.000 | 1.0 |
| Uppträdande/etikett | 1.000 | 0.5 |
Fingerfärdighet kräver presisonshand
| Programvara | Pris | Minneskrav |
| Målsökning | 18.000 | 5.0 |
| Närstrid | 11.000 | 3.0 |
| Taktik | 11.000 | 3.0 |
| Skaderapport | 5.000 | 1.0 |
| Undvika | 25.000 | 3.0 |
Konstruktionstabell, robotar
Notera att '/' i en uppgift som m/SR utläses som 'meter per stridsrond', medan 'KP/8'
utläses som 'antal KP delat med 8'. Kolumn två i varje tabell talar om pris, och kolumn
tre volym.
Tillbehör
| Motivator Acceleration | +1.000 per m/SR | Måste ha motivator | |
| Spår | 10.000+200 per m/SR | KP/8 | Max 700 m/SR |
| Hjul | 10.000+300 per m/SR | KP/7 | Max 90 m/SR |
| Hjul, terräng | 15.000+300 per m/SR | KP/6 | Max 30 m/SR |
| Larvfötter | 20.000+300 per m/SR | KP/7 | Max 80 m/SR |
| Gångare | 25.000+400 per m/SR | KP/5 | Max 40 m/SR |
| Hoppare | 30.000+400 per m/SR | KP/4 | Spel. begränsn |
| Luftkudde | 40.000+400 per m/SR | KP/5 | Max 90 m/SR |
| Antigrav | 250.000+1000 per m/SR | KP/3 | Max 800 m/SR |
Rörliga leder, inkl. servo
| Servosustem ° | 500-3.000 | Arm 8.000 | KP/10 |
| Huvud | 5.000 | KP/20 | |
| Vridbar kropp | 7.000 | KP/20 | |
| Böjbar kropp | 7.000 | KP/20 | |
| Hand m. fem fingrar | 4.000 | KP/30 | |
| Precisionshand | 12.000 | KP/30 | |
| Klubbhand | 1.000 | KP/30 | |
| Gripklo | 3.000 | KP/30 | |
| Gripfötter | 3.000 | KP/30 | |
| Klätterutrustning | 23.000 | KP/25° | |
| Servosystemet kräver att det finns rörliga leder | |||
Särskilda robotekniska tillbehör
| Datagränssnitt | 200* |
| Programmeringsenhet | 600* |
| Deaktivator | 100* |
| Videoreceptor | 1.500* |
| Spårsökare | 90* |
| Extra förrådsutr. | 50/dm3* spec |
| Elektroniskt minne | 2.000/Gb* 1/5 g |
Preceptionssystem
| Audio | 300* | 1 |
| Radio | 500* | 1 |
| Video | 7.000* | 1 |
| Energiradar | 8,000* | 1 |
| Radar | 5.000* | 1 |
| Sonar | 6.000* | 1 |
| IR | 8.000* | 1 |
Pansar
| Plastskal | 2.000 KP/20 | ABS 5 |
| Tunn plåt | 5.000 KP/15 | ABS 8 |
| Tjock plåt | 10.000 KP/10 | ABS 12 |
| Pansarplåt | 20.000 KP/8 | ABS 16 |
| Tjock pansarplåt | 35.000 KP/6 | ABS 20 |
Kontrollsystem
| Radiostyrning° | 1.000* | 2 | |
| Centraldator | 60.000 | 4 | Kräver huvuddator m. program |
Kommunikationssystem
| Audio | 300* | ||
| Visuell, plan bild | 500* | 1 | |
| Visuell, hologram | 11.000* | 1 |
Kraftförsörjning
| Energipack | 16.000+(KPx200) | KP/10 |
| Flytande bränsle | 10.000+(KPx200) | KP/7 |