Free Web Hosting Provider - Web Hosting - E-commerce - High Speed Internet - Free Web Page
Search the Web

Att Dricka En Dvärg Under Bordet
Anders Josefsson ©1998

[ Hem | Bibliotek ]

Dessa alkoholregler kanske man bör inta med måtta. De kan ibland få ganska roliga konsekvenser (en person kan vara nykter efter femton bärs och en annan störtfull efter två), men kanske är det som är själva vitsen med att låta Rollpersonerna festa upp sina surt förvärvade kopparmynt. I de mireliska modulerna finns en mängd öl och viner angivna för varje värdshus och liknande. Här ges blott en generell spritarketyp för de olika stimulantierna.

NOT: Jag känner till att det i någon Sinkadus för länge sedan presenterades alkoholregler, med alkisvärden och liknande, men jag har slarvat bort denna artikel för länge sedan, varför denna nya version av reglerna kom till. Beteckningen NYP för NykterhetsPoäng fanns i denna artikel. Denna beteckning har jag lånat.

Alkoholreglerna

Varje varelse har en Resistans (RES) mot alkohol. RES är lika med en tredjedel av summan av FYS, PSY och STO (avrunda uppåt). Vidare har varje varelse en ny primär färdighet (EDD: baschans=PSY, kostnad: 1) kallad för Kröka (eller Supa som i Eon eller Alkoholkonsumtion som i den där Sinkan). Detta är superiplattformen. Resten kommer genom själva proceduren och då behövs NYP, Nykterhetspoängen, vilka kan fås ur tabellen nedan:

Tabell I: Nykterhetspoäng

RES Nykter Berusad Dyngfull Aspackad Däckad
6-8 40 30 20 10 0
12-15 60 45 30 15 0
21-25 80 60 40 20 0

Nykterhetspoängen skrivs på formen p/q/r/s på rollformuläret. En varelse med t ex RES 11 har NYP 50/38/25/13(/0), och är något sånär nykter mellan NYP 50 och 39, berusad vid en NYP mellan 38 och 25 o s v. Nästa term är Alkoholstyrka (AS) vilken betecknar den ungefärliga dynamiten i det specifika drickat och vanligtvis avgör AS även hur full drickaren blir. Till sist finns beteckningen AI för alkoholintag dvs den mängd ackumulerad AS som finns i kroppen. AIn ger modifikationer på RES enligt tabellen nedan:

Tabell II: RES-modifikation från AI

AI-förlust 0-4 5-10 11-15 16-20 21-25 +1

Supaproceduren

1. Modifiera drinkarens RES med AI (se Tabell II), samt med Övriga modifikationer (se Tabell III). 

2. Den som krökar skall jämföra sin RES mot AS på motståndstabellen.

Lyckas slaget så är det bara att köra vidare. Förvisso ackumuleras mer AI, men NYP sänks inte. Misslyckas slaget så sänk NYP med AS*T4 steg. Sjunker NYP tillräckligt mycket så blir personen mer berusad (eller däckar om NYP når 0).

Tabell III: Övriga RES-modifikationer

Orsak Modifikation
Varelsen är en dvärg +1T6
Varelsen är ett svartfolk +1T4
Dricka på fastande mage -1T2
Under påverkan av magi Varierar
Varelsen är en alv +1T2
Lyckat Kröka-slag +differensen

Berusningen

När NYP sänks hamnar personen förr eller senare i en ny berusningskategori (Nykter, Berusad osv). Nedan beskrivs vad som sker i dessa faser.

Nykter

Under denna fas känner varelsen av lite lätt berusning som inte ger några negativa modifikationer. En snäll SL skulle kanske till och med kunna ge någon bonus på någon kommunikationsfärdighet då varelsen nu törs ta steget mot den där honvarelsen eller vad han nu gör.

Berusad

Nu börjar golvet att gunga en aning och varelsen börjar bli lite glad i mössan. SMI sänks med 2 och de eventuella kommunikationspartners av olika slag varelsen kan tänkas konfronteras med får KAR+1 (samt då +1 i KAR-baserade färdigheter om man kör DoD-95) gentemot den berusade som inte är lika på det klara med omgivningen längre. Dessutom måste varelsen slå ett Lätt FYS-slag eller spy inom 1T6+2 SR.

Dyngfull

Ja nu, hallå, nu börjar världen bli en kul plats att leva i och varelsen är på pickalurven. SMI sänks med 5 (från det totala) och omdömet dvs INT sänks med 3. Charmiga kommunikationspartners får KAR+3 gentemot den dyngfulle. Nu spyr varelsen inom 1T4+1 SR om denne inte lyckas med ett FYS-slag.

Aspackad

Roligare än såhär blir det inte. Nu är varelsen full intill oigenkännlighet och mumlar, sluddrar och välter ned saker utan att för den skull begripa att det var han som gjorde det.Varelsens SMI sänks med 8 och INT sänks med 5. Kommunikationspartners erhåller en bonus på +5 till deras KAR. Nu spyr den aspackade inom 1T2 SR om denne misslyckas med ett Svårt FYS-slag. Vidare finns det en chans att personen rentav däckar i sin fylla om denne inte lyckas med ett PSY-slag. I så fall tuppar fyllbulten av helt sonika.

Däckad

Tja, nu är det roliga över. Varelsen däckar rakt av i sina orgistiska alkoholutsvävningar. Dessutom föreligger det en risk för alkoholförgiftning. Den däckade skall slå ett FYS-slag modifierat med antalat överskjutande AI (dvs den negativa AI). Misslyckas detta slag tar varelsen en skada på 1T4/överskjutande AI. Denna skada appliceras med 1T4/minut. Besvärjelsen TILLNYKTRING kan helt häva denna effekt. Första Hjälpen -5 kan också användas eller Läkekonst.

Men hur uppför du dig?

En go supare har ett visst eller möjligen två olika uppträdanden gentemot krogbesökarna när denne är packad. För att göra saker enkelt så skall ett eller två slag slås på Tabell IV för att avgöra det primära och eventuellt det sekundära uppförandet för varelsen när denne är berusad. Uppförandet stegras ju fullare en varelse blir. Som Berusad går uppträdandet att dämpa med ett PSY-slag, som Aspackad med ett Svårt PSY-slag och som Dyngfull är det nästan stört omöjligt med ett Mycket Svårt PSY-slag (Not: som Däckad är uppförandet i princip oklanderligt). Det primära uppförandet ligger hela tiden aktivt emedan det sekundära utlöses i speciella situationer.

Tabell IV: Uppförande

1T20 Uppträdande
3-4 Sömnig
6-7 Överenergisk
9 Kåt och klängranka (drägglare)
12-13 Mycket aggressiv
15-16 Sprallig och euforisk
18-19 Retlig och överlägsen

Dagen efter syndromet

Goa supare kan råka ut för en hel del otrevligheter dagen efter allt det roliga. Bakfylla är en otrevlighet, dåligt minne en annan och ångest en tredje.

Bakfylla

Bakfylla kan vara ett jäkelskap för grymma supare. De negativa effekterna av detta är illamående, darrighet och huvudvärk. Den Berusade får -1 SMI och huvudvärk i 1T10h. Den Dyngfulle får -3 SMI och huvudvärk,-1 INT, under 1T6+4h. Den Aspackade får -5 SMI, -2 INT under 1T4+6h och den Däckade får det värst med -8 SMI, -3 INT i 1T4+6 h.

NOT: Ingen grundegenskap sänks under 1 vid negativa modifikationer.

Dåligt minne?

Det kan vara jobbigt att komma ihåg allt kul man gjort under föregående natts festande. Speciellt gäller det otrevliga kommentarer som fälls vid morgongröten på den lokala tavernan. Den drabbade fyllisen skall slå ett INT-slag modifierat med en fjärdedel av antalet förlorade NYP dvs CL=INT-(förlorade NYP)/4. Följderna av ett misslyckande går att avläsa i Tabell V nedan.

Tabell V: Minnesluckor och ångest

Misslyckas med Minns vadå? Ångest?
6-10 50% av gårdagen Missat PSY-slag
16+ ingenting Missat Mkt Svårt PSY-slag

Ångest är min arvedel...

Ångest ger en försämrad PSY på grund av psykiskt lidande. Förändringen är temporär och varar under en obestämd tid (vanligtvis någon dag, men i vissa fall längre). Följderna av ångest är att PSY räknas som 1T6 steg sämre tills det att personen lyckas slå ett normalt PSY-slag (ett slag per dag får göras). För varje dag (12h) som förflyter ökar denna chans med ett (CL+1). Under en tid av ångest återvinns PSY-poäng dubbelt så långsamt (1 PSY/2h vila osv). Vid ett fumlat PSY-slag sänks PSY med ytterligare 1T6 (skulle personen dö p g a allt för låg PSY så har personen dött av ångest, he-he).

Återhämtning

NYP återvinns med 1T2 poäng per förfluten timme efter det att den sista groggen dracks. Skulle NYP försvinna så snabbt att en bakfull ännu inte hunnit bli av med sin åkomma så försvinner denna automatiskt.

Beroende

Beroende kommer av ett högt FV i färdigheten Kröka. Mellan FV 15-19 har personen utvecklat ett Lätt Beroende (LB), mellan FV 20-24, ett Beroende (BE) och vid FV 25+, ett Tungt Beroende (TB). En person som har ett beroende och som vill motstå frestelsen att dricka alkohol måste vid LB lyckas med att slå ett PSY-slag, vid BE, slå ett Svårt PSY-slag och vid TB, ett Mycket Svårt PSY-slag, eller ändå ta sig en sup.

Abstinens

Den som är beroende får abstinens dvs illamående, värk och skakningar om denne inte mer eller mindre kontinuerligt konsumerar alkohol. Dessutom kan ångest hoppa in och glädja den beroende individen. Så fort alkisens NYP är uppe i den Nyktra kategorin så sätter abstinensen i gång. Följderna för LB är -2 SMI och ångest, BE är -3 SMI och Svår Ångest (varar dubbelt så länge) och TB ger -5 SMI, -1 INT, -1 KAR samt en Mycket Svår Ångest (varar tills den berörda antingen slår perfekt på sitt PSY-slag eller dricker ånyo). Om en person med Mycket Svår Ångest fumlar sitt PSY-slag så sänks detta attribut permanent med 1.

 

Färdigheten Kröka

Primär Färdighet/PSY

Ett lyckat slag i Kröka ger en resistansökning mot alkoholens AS. Tvärtom ifall slaget misslyckas. Färdighetsvärdet i Kröka indikerar också hur beroende individen ifråga är av alkohol (se Beroende). Det går att sänka sitt FV i Kröka men det är svårt. Man sänker i så fall med bonuserfarenhetspoäng och måste dessutom lyckas med ett Svårt PSY-slag, annars sker inte sänkningen. Om man skall supa någon under bordet så kan man jämföra personernas RES och modifiera CL i Kröka med denna modifikation (dvs RES 11-RES 8 ger CL+3 och RES 8-RES 11 ger CL-3). Vinnaren, den som får högst positiv differens, super den andre under bordet.

Drycker

I tabell VI nedan ges exempel på olika drycker och dess AS. I modulerna till b la Mirel kommer fler sprit- , vin- och ölsorter att beskrivas. De följande är tänkta som arketyper. Volymen av alkoholen kan t ex vara en bägare för öl, ett glas för vin och ett halvglas för sprit eller något sådant. Det beror helt enkelt på hur mycket SL vill att spelarnas RPer skall kunna supa innan de däckar (för spelglädjens skull).

Tabell VI: Drycker

Alkohol AS
Lättöl 1/2öl
Öl 2
Starkt öl 4
Vin 4
Starkt vin 5
Sprit 8-10
Cider 3
Likörer, punsch 5
Orcherdrank 10